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kirino_kousaka こんにちわー kuroneko_daten こんにちは kirino_kousaka エレカの神弓 射撃5.5(全防御+3 前ダッシュ射撃+4)が完成した>パルテナ kuroneko_daten 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇を購入予定よ。楽しみだわ。 (RT @sudati822 きりりんがパルテナで好きなキャラは誰?) kirino_kousaka ナチュレちゃん (RT @ka7ta2 黒猫氏のお気に入りの機体って何?) kuroneko_daten デスサイズをよく使うわ (RT @ka7ta2 黒猫氏のお気に入りの機体って何? 破壊篇は何周した?) kuroneko_daten 10周しているわ (RT @otuU1 おすすめ機体ってなんかありますか?) kuroneko_daten 前作では、キングゲイナーが強かったわね (RT @unago アルト君使ってあげてよ、良い声してるでしょ) kuroneko_daten 移動後に『変形』できるというユニークなエースボーナスに当時は驚かされたものよ (RT @OoshiroKazuaki 好きな精神コマンドは?) kuroneko_daten 魂……かしらね kuroneko_daten 恒例のアキバブログインタビューが公開されているわ。http //t.co/bKjaDrOf kuroneko_daten 前編には、原作10巻のネタバレ等はないはずだから、安心して見て頂戴。 kirino_kousaka ほとんどアニメの話だね。最後の方に書いてある、アニメ2期の『タイトル』と『特典』については、マジでアイデア募集中だからよろしく! kirino_kousaka ちなみに第1期の特典は主に、『原作者書き下ろし特典小説』『キャラクターコメンタリー風特典映像』『EDのサントラ』『ブックレット』『エンディングコラボイラストピンナップ』『スーパーピクチャーレーベル』 kirino_kousaka 1期にはなかったけれど、他に定番の特典は――『ドラマCD』『オーディオコメンタリー』『キャラクターコメンタリー』とかかな。 kirino_kousaka ぶっちゃけ『原作者書き下ろし特典小説』『原作者書き下ろしキャラクターコメンタリー風特典映像』『原作者書き下ろしドラマCD』、このあたりだったらどれが一番ニーズあるのかを知りたいわけ。 kirino_kousaka 前回の特典については、マジな話、全部好評だったんだよね。でも、そのなかでどれが特に人気だったかっていうと、ちょっと分かんなくてさ。 kirino_kousaka もちろん最終的には、原作者が自分の責任で面白いと思ったものを作ってくるはずだけど。あくまで参考ってことで、ひとつよろしく。 kuroneko_daten いま挙げた中にはない特典でも、『こういう特典がいい』というものがあったら、教えて頂戴。採用の約束はできないけれど、どんなものでも必ず議題にはさせてもらうから。 (RT @zenjidou 瑠璃さん、アイデアはどこに出せばいいんです?) kuroneko_daten インタビュー記事の下の方を見て頂戴 http //t.co/bKjaDrOf
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【作品名】スーパーロボット大戦OGシリーズ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ダークブレイン 【次鋒】マサキ・アンドーwithサイバスター 【中堅】シュウ・シラカワwithネオ・グランゾン 【副将】ペルフェクティオ 【大将】ユーゼス・ゴッツォwithアダマトロン 【世界観】 無数の平行世界(シャドウミラーやラウルがいた世界ほか)が存在しているため一次多元宇宙 次元にも階層があるらしいが階層の数は不明 亜空間や異次元空間なども存在する 【共通設定】 シュテルン・ノイレジセイアのエルプスユンデという攻撃はアインスト宇宙という別宇宙の銀河を破壊する威力 ノイレジセイアはこの攻撃に巻き込まれても無傷。 テンプレメンバーは銀河破壊に無傷の相手にダメージを与えるほどの攻撃力かつその攻撃に耐えられる防御(銀河破壊攻防) シュテルン・ノイレジセイアは銀河破壊をする時に最低でも銀河の1/100(1000光年)ほどの大きさになるので最大値でこれを取る スパロボOGの一マスはシュテルン・ノイレジセイアの1000光年 DS・PSP版魔装機神はOGシリーズと明確に繋がっているという公式アナウンスがある。 時系列は 魔装機神LOE一部→OGS→OG外伝→第2次OG→魔装機神LOE二部→魔装機神Ⅱ→魔装機神Ⅲ 【速度計算】 OGS:秒速300光年以上の速度で移動してきて数十m反復移動しながら行う乱舞攻撃に 前面からも後方からも防御できる反応速度と相応の戦闘速度(1mから光速の157784629倍) OG外伝:光速の157784629倍反応のキャラが14マス先からの攻撃を回避不可能→ その攻撃を1マスから回避可能なキャラが→ (同記述4回) 1mから光速の6061454307664倍反応と戦闘速度 ※レベルとステ上げにより5回以上いけるが無理に記述回数あげてもさほど意味はないため確実にいける5回で計算する 第2次OG:光速の6061454307664倍反応のキャラが14マス先からの攻撃を回避不可能→ その攻撃を1マスから回避可能なキャラが→ (同記述4回) 1mから光速の232856828000000000倍反応と戦闘速度(およそ23京2856兆倍) ※レベルとステ上げにより5回以上いけるが無理に記述回数あげてもさほど意味はないため確実にいける5回で計算する 魔装2部:光速の232856828000000000倍反応のキャラが7マス先からの攻撃を回避不可能→ その攻撃を1マスから回避可能なキャラが→ (同記述2回) 1mから光速の11409984600000000000倍反応と戦闘速度(およそ1140京9984兆倍) 魔装2:光速の11409984600000000000倍反応のキャラが7マス先からの攻撃を回避不可能→ その攻撃を1マスから回避可能なキャラが→ (同記述2回) 1mから光速の559089240000000000000倍反応と戦闘速度(およそ5垓5908京倍) 魔装3:光速の559089240000000000000倍反応キャラが7マス先からの攻撃を回避不可能→ その攻撃を1マスから回避可能なキャラが→ (同記述2回) 1mから光速の27395373000000000000000倍反応と戦闘速度(およそ273垓9537京倍) 参考テンプレ 【名前】シュテルン・ノイレジセイア 【属性】監督官、アインストの首魁 【大きさ】1000光年 【攻撃力】エルプスユンデ:口から発したエネルギーで銀河を破壊する攻撃 射程9000光年 【防御力】自らのエルプスユンデに巻き込まれても無傷 歪曲フィールド:銀河破壊以上の攻撃の威力を半分にするバリア 【素早さ】数十mから秒速300光年以上に反応できるため1mから光速の157784629倍に反応。 反応相応の戦闘速度。 秒速266光年以上の速度で移動可能 【特殊能力】宇宙戦闘可能 1分で10%の肉体を再生 【長所】銀河破壊攻防 【短所】防御無視等の攻撃がない 【戦法】エルプスユンデで相手を巻きこむ 【名前】ダークブレイン 【属性】様々な世界を滅ぼしてきた闇の帝王 【大きさ】50mほど 巨大化し惑星より多少大きくなれる 【攻撃力】"闇在れ"と賢者は云った:手の平部分からエネルギーを照射する エネルギーの太さは惑星の直径以上 威力は銀河破壊以上 射程14000光年 効果範囲は1000光年 原罪の十字架:腕部を上に翳し相手の上空からエネルギーを降らせ胸部からのエネルギーを発射し相手を 十字架に張りつけられている感じにする 威力は銀河破壊以上 射程は8000光年 【防御力】銀河破壊以上の攻撃に1000発以上耐えれる 原子分解、因果律操作に耐性 【素早さ】1mから光速の6061454307664(およそ6兆614億)倍反応。 反応相応の戦闘速度。 飛行可能 秒速233光年以上の速度で移動可能 【特殊能力】手を翳すだけで次元の壁を破壊し異次元送りが可能 送れる大きさは1000光年まで 巨大化できる 【長所】攻防と異次元送り 【短所】ラスボスの座をシュウに取られた 【戦法】巨大化し"闇在れ"と賢者は云ったで倒せなければ異次元送り 【名前】マサキ・アンドーwithサイバスター 【属性】風の魔装機神 【大きさ】28.48m 74.2tに乗り込んだ男性 【攻撃力】アカシックバスター:手で魔法陣を描き、魔法陣から火の鳥を召喚し突っ込ませる。 最近になってアカシックレコードから対象を消し去る技ということが判明した。存在抹消攻撃 射程6000光年 秒速300光年以上の速度 バニティリッパー:二刀の剣を持って突っ込み斬る。銀河破壊以上の威力 【防御力】銀河破壊以上の攻撃に1129発耐えれる。 空間ごと別次元に放逐する攻撃をくらって別次元へ放逐されないので別空間への放逐等に耐性 マイクロブラックホールの直撃に耐えられるのでブラックホールの重力にも耐性 フェルミ縮退を起こす縮退砲の直撃にも耐えられるため数億度の熱耐性 空間を破壊する攻撃に耐えれるため空間破壊耐性 周囲の時間を破壊する攻撃をくらっても通常時間軸にいる相手と同じ感覚で戦えるため時間操作耐性 原子分解、絶対零度、超音波、腐食に耐性 【素早さ】1mから光速の27395373000000000000000倍(およそ273垓9537京倍)に反応。 反応相応の戦闘速度。 移動速度は秒速866光年。 飛行可能 【特殊能力】宇宙、亜空間、異次元で戦闘可能 2回行動:一度の行動で2回行動できる(FF6のクイックのようなもの) 再攻撃:一度の攻撃で2度攻撃できる 精神 ひらめき:一度だけたとえ範囲攻撃だろうと絶対に回避する 【長所】魔装機神Ⅲや第3次OGでさらなるインフレが予想される 【短所】ポゼッションしてもテンプレにしづらいのでノーマル状態 【戦法】アカシックバスターで存在抹消 【名前】シュウ・シラカワwithネオ・グランゾン 【属性】最先端技術と錬金術の融合 【大きさ】35.8 m 98.8 t 【攻撃力】グランワームソード:剣状の兵器。刃自身が次元振動を起こし、空間それ自体を虚の次元へ放逐する。 ディストリオンブレイク:胸部からエネルギーを放出する攻撃。 対象の周囲の空間と時間を破壊する。 射程5000光年 効果範囲は1000光年ほど ブラックホールクラスター:胸部を解放して、マイクロブラックホールを特殊な重力フィールド内部に生成し、それを目標へと発射する武装 万物全てを原子の塵に分解し、事象の地平線に追放する。 射程10000光年 効果範囲は1000光年 縮退砲:胸から放出するエネルギー攻撃 フェルミ縮退をおこしているため数億度の熱を持つ攻撃 威力は銀河破壊以上 射程14000光年 効果範囲は1000光年ほど 【防御力】銀河破壊以上の攻撃に1000発以上耐えれる 歪曲フィールド:銀河破壊以上の攻撃の威力を半分にするバリア 数億度の熱、絶対零度、腐食、アカシックレコードを操作し存在を抹消する攻撃に耐性 【素早さ】1mから光速の27395373000000000000000倍反応と戦闘速度(およそ273垓9537京倍)に反応。 反応相応の戦闘速度。 飛行可能 秒速466光年以上の速度で移動可能 【特殊能力】宇宙空間や異次元空間で戦闘可能 異次元空間を作って相手をその空間に送ることが可能 異次元空間の大きさは最低でも星系規模 【長所】魔装機神3や第3次OGでの更なるインフレに期待できる 【短所】作品によってゲーム上の強さに波がある 【戦法】初手ディストリオンブレイク 相手が大きければ縮退砲 【名前】ペルフェクティオ 【属性】破滅の王、無限に広がり続ける宇宙を無限に原初の闇へと戻し続けるもの 【大きさ】無限の負の波動そのものなので明確な大きさは無い 【攻撃力】特殊能力参照 【防御力】特殊能力から宇宙崩壊生存可能 また再生能力持ち(詳しくは特殊能力参考) 力の片鱗である機械の器ですら絶対零度、別次元への追放、因果律操作に耐性 【素早さ】その片鱗である肉の器と機械の器ですら1mから光速の232856828000000000倍に反応 【特殊能力】ペルフェクティオが宇宙に存在すると同時にその宇宙とそこに存在するものは例外なく死に至る 負の波動がペルフェクティオを形づくる為、その供給が起こる限り、無限に再生する 「無駄だ、我は死と滅びを糧として存在するがゆえに、我を滅ぼす事はできぬ」とのこと ペルフェクティオ曰く全ての宇宙と共に存在するものであるらしい それの一部がいるだけで絶大なプレッシャーを与え、歴戦の戦士達に恐怖を植え付け、戦意を喪失させた 死を覚悟しているものでも関係無く戦意を喪失させた 寿命は存在しない 【長所】最低でも宇宙崩壊生存クラスでないと確実に勝てる 【短所】特殊能力で倒せないと負ける可能性高い 【戦法】宇宙破壊→次の宇宙に移動→宇宙破壊のループ 【名前】ユーゼス・ゴッツォwithアダマトロン 【属性】新人祖、CPSそのもの 【大きさ】頭にはクロスゲート、背中に3対の天使の羽と1対の悪魔の羽を生やし、下半身は蛇を模している 8000km以上ある応龍皇の10倍以上の全長 80000km 【攻撃力】エデン・ゲルーシュ:翼の基部と胸部左右にある赤い球体から無数のレーザーを放つ攻撃。銀河破壊以上の威力 射程1万3000光年 エルヨウン・イェダ・ドーマー:時間と空間を交錯させ、対象を異空間に引きずり込み「古の忌憶」を見せ、仮面からのエネルギーを収束させ爆裂させる。 銀河破壊以上の威力。至高の知識を強制的に見せられるため脳髄が焼滅する。 射程4000光年 【防御力】銀河破壊以上の攻撃に45239回耐えられる。 原子分解、絶対零度、因果律操作に耐性 フルブロック:行動不能、防御低下、命中低下、攻撃力低下、やる気低下、エネルギー低下、 移動速度低下などの攻撃の効果を無効化する 【素早さ】 1mから光速の232856828000000000倍(およそ23京2856兆倍)反応と戦闘速度 飛行可能 超距離移動速度は秒速600光年 【特殊能力】宇宙空間や異次元空間で戦闘可能 CPS:クロスゲート、AI1、ガリルナガン、ガンエデン、イルイ、イングを取り込んで完成させた因果律操作装置。 全ての時空間で因果律操作が可能。(CPS誕生に影響する因子が主人公側に多く存在していたため主人公たちを存在抹消できなかった) 範囲は世界観相応 召喚:CPSの応用によりクロスゲートから並行世界より呼び出した下僕を召喚する。 一度に呼び出せる数は窮奇王×1、饕餮王×1、カナフ、ケレン、ザナヴ、ズロア×30、スナピル×40 呼び出す場合は攻撃面では役に立たないので盾として使う。 1分間に10%回復自動回復 エースボーナス:気力160以上で覚醒(一度行動した後に再度行動可能)を自動使用 2回行動:一度行動した後に再度行動できる。(エースボーナスと合わせて3回行動) 【長所】CPSが使える 【短所】黒幕は黒幕だがαやSHOほどの黒幕感がなく最後はあっさり逝く 【備考】ユーゼスがクロスゲート、AI1、ガリルナガン、ガンエデン(+イルイ)、エグゼクスバイン(+イング)を吸収して誕生した第2次OGの黒幕 【戦法】初手CPSで存在抹消、因果律操作が効かない相手には下僕を召喚し、盾にしてエルヨウン・イェダ・ドーマーで異空間に追放 召喚キャラ 【名前】窮奇王 【大きさ】50mほど 【防御力】銀河破壊以上に16479回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速266光年 【名前】饕餮王 【大きさ】50mほど 【防御力】銀河破壊以上に17479回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速200光年 【名前】カナフ 【大きさ】50m以上 【防御力】銀河破壊以上に13299回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速266光年 【名前】ケレン 【大きさ】50m以上 【防御力】銀河破壊以上に161049回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速200光年 【名前】ザナヴ 【大きさ】50m以上 【防御力】銀河破壊以上に11299回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速233光年 【名前】ズロア 【大きさ】20m以上 【防御力】銀河破壊以上に1509回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速233光年 【名前】スナピル 【大きさ】20m以上 【防御力】銀河破壊以上に1199回耐えられる 【素早さ】移動速度は秒速200光年 修正 vol.101 476-478 vol.106 830-832 vol.110 149-155 vol.112 546-547 旧テンプレ:スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS old 【名前】リュウセイ・ダテwithSRX+R-GUNパワード 【属性】サイコドライバー+天下無敵のスーパーロボット 【大きさ】51mの人型 【攻撃力】 天上天下一撃必殺砲:銃型のR-GUNから前方へ放たれる攻撃。威力は銀河破壊以上 射程は9000光年 効果範囲は1000光年ほど ブレードキック:エネルギーを纏ったキック 威力は銀河破壊以上 射程は3000光年 【防御力】 シュテルン・ノイレジセイアの銀河破壊攻撃に三発までなら耐えれる 念動フィールドにより銀河破壊の半分程度の威力は無効化できる 【素早さ】 約数十mから最低でも秒速300光年以上の速度の攻撃に反応し防御可能 飛行可能 秒速300光年以上の速度で移動可能 【特殊能力】 宇宙空間や異次元空間で戦闘可能 T-LINKシステム:霊的エネルギーや不可視のものの居場所がわかる 【長所】防御 【短所】次元斬が使えない 【戦法】一撃必殺砲 【名前】デュミナス・トリトン 【属性】ダークブレインの作った欠陥品 【大きさ】112.0m 意図的に巨大化でき巨大化した時は最低でも太陽系の10倍以上 【攻撃力】 メタノイア:無数の眼のようなものを召喚し無数の眼からビームを射出する 威力は銀河破壊以上 射程9000光年 効果範囲は1000光年 【防御力】 銀河破壊以上の攻撃に1000発以上耐えれる 【素早さ】 数十mから秒速300光年以上に反応できるため1mから光速の157784629倍に反応。 反応相応の戦闘速度。 飛行可能 秒速166光年以上の速度で移動可能 【特殊能力】 次元転移可能 巨大化できる 【長所】そこそこ大きくなれる 【短所】欠陥品 【戦法】巨大化しメタノイア vol.101 541 :格無しさん:2011/05/22(日) 00 26 03.72 ID J2wkfUux スパロボOG考察 スパロボD 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】銀河破壊勝ち 【中堅】異次元送り勝ち 【副将】スピリチア吸収負け 【大将】宇宙破壊負け 3勝2敗 オーガン 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】銀河破壊勝ち 【中堅】異次元送り勝ち 【副将】メタノイア勝ち 【大将】闇在れ勝ち 5勝 ゴエモンシリーズ 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】銀河破壊勝ち 【中堅】縮退砲勝ち 【副将】メタノイア勝ち 【大将】闇在れ勝ち 5勝 宇宙の意思 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】銀河破壊勝ち 【中堅】縮退砲勝ち 【副将】銀河規模の大きさ相応の動きにはついていけない わけ 【大将】大きさ負け 3勝1敗1分 ナノセイバー 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】相手が近づいてきたときに迎撃して勝ち 【大将】任意全能負け 4勝1敗 グレンラガン 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】銀河破壊勝ち 【中堅】【副将】大きさ負け 【大将】幽閉負け 2勝3敗 Tastyplanet 【先鋒】一撃必殺砲勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】大きさ負け 1勝4敗 グレンラガン>スパロボOG>ナノセイバー vol.110 160 :格無しさん:2013/01/19(土) 21 17 05.21 ID f1HPwtzj 149 世界観は繋がっていて共有してるけど 「魔装機神」自体は「OGシリーズ」の内には公式で入ってない(さっきも言ったが繋がりはあるけども)し プロジェクトクロスゾーンとかだって世界観とかの公式の繋がりはあるけどOGシリーズには入ってないわけだし ルール上、使いまわせるのは設定だけじゃね? 161 :格無しさん:2013/01/19(土) 22 51 22.60 ID ZPW3Ae6N 160 PSPとDSの魔装はOG外伝でOGシリーズになってる 162 :格無しさん:2013/01/19(土) 22 55 52.23 ID f1HPwtzj ああ、そうなのか 163 :格無しさん:2013/01/20(日) 01 25 00.60 ID rIGXr2q6 OGシリーズはやってないけど あっちでもペルフェクティオが出てきたらそれだけで宇宙が破壊されると明言されてるの? 164 :格無しさん:2013/01/20(日) 01 40 24.94 ID Gz+0j1/x 163 ユーゼスだけが破滅の王がでてきたら宇宙消滅を認識してた 165 :格無しさん:2013/01/20(日) 03 45 36.69 ID Gz+0j1/x スパロボOGシリーズ再考察 天元突破グレンラガン 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 4勝1敗 Tasty Planet 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】大きさ負け 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 3勝2敗 遊戯王5DsOCG (タッグフォースシリーズ) 【先鋒】破壊負け 【次鋒】因果律操作効かないが相手の攻撃も当たらない 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】エデン・ゲルーシュで倒し続けて勝ち 3勝1敗1分 塊魂シリーズ 【先鋒】大きさ負け 【次鋒】大きさ負け 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 2勝3敗 五十六億七千万年の二日酔い 【先鋒】大きさ負け 【次鋒】大きさ負け 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 2勝3敗 166 :格無しさん:2013/01/20(日) 03 46 13.04 ID Gz+0j1/x 闇(ショートショートの広場9) 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊で削って勝ち 【大将】因果律操作勝ち 4勝1敗 火の鳥 【先鋒】分け 【次鋒】分け 【中堅】分け 【副将】宇宙破壊で削って勝ち 【大将】因果律操作勝ち 2勝3分 ゲッターロボサーガ 【先鋒】吸収負け 【次鋒】分け 【中堅】分け 【副将】分け 【大将】因果律操作勝ち 1勝1敗3分 ももえサイズ シリーズ 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 5勝 ティンクル☆くるせいだーす 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 4勝1分 吸血鬼ハンターシリーズ 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 5勝 大空魔竜ガイキング 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 4勝1分 167 :格無しさん:2013/01/20(日) 03 46 46.51 ID Gz+0j1/x 魔界戦記ディスガイアシリーズ 【先鋒】先手負け 【次鋒】先手負け 【中堅】先手負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】距離がある 因果律操作勝ち 2勝3敗 絶対地球防衛機メガラフター 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 3勝2分 レンズマンシリーズ 【先鋒】精神乗っ取り負け 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 3勝1敗1分 マテリアルナイト 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】全能負け 【副将】全能負け 【大将】因果律操作勝ち 3勝2敗 東方Project 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】倒せない倒されない 【副将】倒せない倒されない 【大将】因果律操作勝ち 1勝4分 ファントムキングダム 【先鋒】魂破壊負け 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】ディストリオンブレイク勝ち 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】魂破壊負け 3勝2敗 新世紀エヴァンゲリオン 【先鋒】倒せない倒されない 【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】魂吸収負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 2勝1敗2分 168 :格無しさん:2013/01/20(日) 03 47 24.10 ID Gz+0j1/x 宇宙消失 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】収縮負け 【中堅】収縮負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 3勝2敗 輝光翼戦記 天空のユミナ 【先鋒】ゴールデンヴォリション負け 【次鋒】存在抹消勝ち 【中堅】倒せない倒されない 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 3勝1敗1分 スーパーロボット大戦Zシリーズ 【先鋒】次元断裂負け 【次鋒】オーバーフリーズ負け 【中堅】オーバーフリーズ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】空間破壊負け 1勝4敗 オゲレツ大百科シリーズ 【先鋒】時間停止され分け 【次鋒】フェイク・ハヤトロギア負け 【中堅】天陽負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】遍在分け 1勝2敗2分 歪んだ創世記 【先鋒】"闇在れ"と賢者は云った勝ち 【次鋒】わけ 【中堅】わけ 【副将】全能負け 【大将】全能負け 1勝2敗2分 薬師 【先鋒】大きさ負け 【次鋒】大きさ負け 【中堅】大きさ負け 【副将】宇宙破壊勝ち 【大将】因果律操作勝ち 2勝3敗 スーパーロボット大戦Zシリーズ>スーパーロボット大戦OGシリーズ>輝光翼戦記 天空のユミナ
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦リンクバトラーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時15分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「天秤座」(288p1行目) 文中では「聖闘士星矢」天秤座の黄金聖闘士及び、「仮面ライダーフォーゼ」敵幹部のリブラ・ゾディアーツを指している。 が「重要なポジション」となると、言外に「第2次スーパーロボット大戦Z」破界篇・再世篇の主人公機(「揺れる天秤」のスフィア所持)を指しているものと思われる。 なお、「つれーわー」等のこの一文の口調は地獄のミサワの「女に惚れさす名言集」を意識していると思われる。例文「つれー 昨日実質一時間しか寝てないからつれーわー 実質一時間しか寝てないからなー」 馬元義もといお元気(288p4行目) 馬元義は後漢書および三国志演義の登場人物。張角の腹心で、朝廷工作中に処刑され、その死が黄巾の乱の引き金となった。 スカイライダーが熱くなるな(288p8行目) 2chで有名な言い回し「胸が熱くなるな(胸熱)」由来はニコニコ大百科参照 文脈としては、劇場版『MOVIE大戦2010』冒頭でスカイライダーが仮面ライダーディケイドによって爆散させられたことと引っかけてか。 気分的に劇場版みたいなノリで(288p12行目) 直前にライダー映画の話をしているのでそっちのことを考えそうになるが、この巻の内容からすると近いのは『涼宮ハルヒの消失』か。 もっとも、ライダー映画の中には時間改変ネタを扱ったものも少なくない。万太先生のことだから、『ハルヒ』とライダーの両方を元ネタにするくらいはやりそうである。 プロデューサー! コミカライズですよ、コミカライズ!(290p7行目) ゲーム「アイドルマスター」のメインヒロイン・天海春香が、念願のドームライブに際し感極まってプロデューサー(プレイヤー)に対して叫ぶ台詞より。 プロデューサーさんっ!ドームですよっ!ドームっっ! 並べて置いて例のBGM流さないと!(291p2行目) 「仮面ライダーディケイド」27話で2人の南光太郎が変身した時に流れた曲。9巻の表紙の元ネタでもある。 曲名は「Millions of Me」。著作権フリー楽曲だが、神々しい曲調も相まってすっかり世紀王 太陽の子のテーマになってしまった。 http //www.youtube.com/watch?v=w71rYGKBymo 激情態(291p14行目) 『劇場版 仮面ライダー555 パラダイス・ロスト』で木場勇治(ホースオルフェノク)と長田結花(クレインオルフェノク)が変身した強化形態(木場勇治はTVシリーズ本編でも最終回で変身。) ちなみに「劇場版」とかけたネーミング。 「おい、それだと万太に物語はないだろ。」とおっしゃっているので、ディケイド激情態では? 「シュド=メルルのアトリエ」(291p15行目) PS3ゲーム「メルルのアトリエ」+ブライアン・ラムレイ著「地を穿つ魔」登場の旧支配者、シュド=メル。
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スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 機種:PS3 作曲者:多数 開発元:B.B.スタジオ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2013年11月28日 概要 スパロボ初の対戦アクションゲーム。 収録曲 曲名 作・編曲者 備考 順位 INFINITE BATTLEで新しく使われた曲 baby bad boy 飯塚昌明 オープニングテーマアーケードモード・ボス戦歌:GRANRODEO Destiny day 本田光史郎 エンディングテーマ歌:美郷あき SECRET HANGER CHOICE IS MINE BOOST NOW! SUPER ROBOT SHOWDOWN INFINITE BATTLE DO YOU WANT TO? TRIUMPH BURNING PT OGs・OG外伝・第2次OG流用曲 熱風!疾風!サイバスター フラッパーガール ダークプリズン 鋼鉄の孤狼 白銀の堕天使 DARK KNIGHT ASH TO ASH CHAOS THE GATE OF MAGUS TIME TO COME ACE ATTACKER Ver.W Fairy Dang-Sing 真鍮の真心 TREUE GAN!GAN!GIGAN! RUSHING DANDY RAIL TO THE DANGERZONE 英雄戦記 EVERYWHERE YOU GO 鋼の魂 ICE MAN PSYCHIC ENERGY WOMAN THE COOL SPY 流星、夜を切り裂いて 我ニ敵ナシ BLUE BLUE SKY 鋼鉄のコックピット 剣・魂・一・擲 悪を断つ剣 Trombe! 吼えろ! コンパチカイザー BURN NOW! 絆を信じて ACE ATTACKER RIGHT AND KIND JUSTICE GIRL 22nd CHILD Desire Drumfire Duologe Duet Burning Red スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE 第1弾PV
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スーパーロボット大戦IMPACT 【すーぱーろぼっとたいせん いんぱくと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2002年3月28日 定価 通常版 7,980円限定版 9,980円 レーティング CERO 全年齢対象 ※Best版より記載 廉価版 PlayStation 2 the Best 2003年7月3日/4,200円 判定 なし ポイント キョウスケ、エクセレンの出世作とにかく長くテンポが悪い初心者向けを公言しつつも、実際は高難易度 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PS2初の『スーパーロボット大戦』で、内容はワンダースワンで発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2(以下C2)』三部作のリメイク作品。 三部作の統合に加え、『機動武闘伝Gガンダム』や据え置き初参戦である『機動戦艦ナデシコ』を追加。その他にも様々な要素が追加・修正されている。 統合・参戦作品追加にあたってストーリーを練り直し、『F/F完結編』同様、ほぼ新作と呼べる内容になっている。 また、システムはスーパーロボット大戦α外伝のものを主に継承している。 地上を舞台とした第1部「地上激動編」、同時間軸の宇宙の様子を描く第2部「宇宙激震編」、そして地上と宇宙の部隊が合流する第3部「銀河決戦編」といった流れになっている。 1部と2部は時間軸的には同時進行しているので、地上での行動が宇宙に影響を及ぼす事もある。(*1) 「初心者向けのバランス調整」を売り文句としているが、実際にはかなりの歯応えある高難易度に仕上がっている。 参戦作品 + 参戦作品一覧(バンプレストオリジナルは除く) 参戦済み 機動戦士ガンダム(劇場版・機体のみ) MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 機動戦艦ナデシコ 聖戦士ダンバイン 忍者戦士飛影 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 無敵鋼人ダイターン3 無敵超人ザンボット3 勇者ライディーン 超獣機神ダンクーガ 超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR 超獣機神ダンクーガ ~白熱の終章~ 破邪大星ダンガイオー マシンロボ クロノスの大逆襲 ゲームシステム 『C2』で特徴的だったシステムはほぼそのまま採用されている。 本作では「シーン」という形で数話が一まとめになっており、シーンのうち任意で攻略する順番を選べる「フリーオーダーシナリオ」。攻略する順番によって展開が多少変化する事もある。 マップをクリアしたときに、キャラに特殊技能を覚えさせられる「スキルコーディネイト」。クリアするターン数が早いほど強力な特殊技能が手に入る。 唯一削除されたのはワンダースワンの本体機能を使っていた「パーソナルデータテーブル」。登録された生年月日や名前によって各キャラの精神コマンドのパターンや主人公の能力値が大きく変わるというものだった。 『C2』で初登場し、『α外伝』や『A』でも導入され定番となってきた「援護」システム(*2)。本作では「同時援護攻撃」「戦艦援護」など援護に関係する新システムが多い。 援護攻撃する際に援護されるキャラが特殊技能「統率」を持っていると同時援護攻撃となり、相手からの反撃を受けるまでに2人分の攻撃を与える事が出来る上、必ずクリティカルが発生する。 戦艦援護は、1つのマップで1艦につき5回まで、戦闘に出撃してないユニットに戦艦の援護をさせる事ができる。出撃していないものの中からランダムで選出され、呼び出された機体はそのマップ中は再び戦艦援護で呼び出される事はない。 なお、ナデシコは戦艦援護を使用することができない。これはナデシコが高性能な武器とバリアを持っている事に加えて5人分の精神コマンドを使えることに因る他の戦艦とのバランス取りと思われる。 この他、『α』『α外伝』の熟練度、『64』『A』の合体攻撃など、過去の作品で好評だったシステムを取り入れている。 熟練度の数によって難易度はノーマル・ハードの二段階に変化し、最終話をクリアした時に難易度がハードの場合、2話ある隠しステージをプレイすることができる。 評価点 高難度ながらも練られたバランス 本作は概要で述べた通り、初心者向けを謳いつつ実際には高難度に調整されている しかし理不尽な難しさはなく、難しいなりにゲームバランスは極めて良好。無理に撤退ボスを倒そうとしたり、熟練度を獲得しようとしなければ、難易度は元となるCOMPACT2とそこまで変わらない。 位置取り・スーパー系の援護防御・リアル系の削り・支援機の修理や補給・援護攻撃を絡めてのトドメ・地形効果など、それらを活用したステージ攻略は実に面白い。 適度に改造して敵陣に突っ込ますだけでクリアできてしまう事が多かった当時のスパロボ(主にαシリーズ)と違い、知恵と工夫を凝らして突破する戦略性の高いバランスに調整されており、当時のスパロボから無くなりつつあった「シミュレーションRPGとしての戦略性」は、古参のスパロボユーザーからは非常に評価が高い。 バランスブレイカーと呼ばれるようなユニットも存在せず、マップ兵器の性能も全体的に抑え気味で、どの強力なユニットも「F91=高性能だが燃費が悪い」「飛影=回避力は高いが攻撃力が低い」「ライディーン=爆発力はないが援護に向く」等、何かしらの欠点・特色を持っており、作り込みの高さが窺える。 バイカンフーやゴッドガンダムは攻略本で強すぎと評されているが実際はそれほどでもなく、本作は単機でクリアなどは殆ど不可能なくらいのバランスになっている。 『C2』は『F/F完結編』程ではないにせよリアル偏重のバランスだったが、それも解消されている。 NTや聖戦士などの命中・回避率補正が押さえ目になり、計算式自体も変わったので格差はかなり解消されている。 過去作では、装甲に頼るようなユニットがあっさり撃墜されるという事も頻発していたが、本作ではかなり耐えることができる。 1部と2部では敵のAIの思考が「最も近くにいる敵を優先して狙う」という単純なものなので、一応の初心者救済措置はとられている。 ステータス画面で、気力の上昇に影響する「性格」を確認できる。これを参照することで、先に気力が上がる前に倒す、という戦術を前もって取れるようになった。 ユニットの活用 『α外伝』同様、以前のスパロボでは使い物にならなかったユニットやパイロットも、運用次第では十分役に立つように調整されている。 例えばザクとバーニィ。確かにザクは性能が低いが改造段階と強化パーツスロットが多く、改造とパーツ次第ではそれなりに戦えるようになっている。特に強化パーツ「V-UPユニット」との相性が良い。バーニィは初期能力値こそ低いが、獲得資金が増える特殊技能「強運」を持ち、強力な精神コマンドの「奇襲」を最初から覚えているので、ボスキラーとして大活躍する。 バーニィに限らずシロー・バニング・ノリスといったガンダム系のオールドタイプ(=非ニュータイプキャラ)は「統率」「高レベルの援護攻撃」「精神コマンド『魂』」といった優秀な能力を持っており、ニュータイプ勢に勝るとも劣らないほどの好待遇を受けている。 改造段階の調整が絶妙。 テキサスマックやコアブースター等、フル改造するとその作品の主役機と同等、もしくはそれ以上に使い易くなるユニットも多数存在する。 例えばボチューンは、フル改造するとビルバインより攻撃力が高くなる。かといってビルバインが弱い訳ではなく、機体性能や使い勝手はボチューンよりも遥かに高い。このようにしっかりとバランス調整がされている乗り換え区分もある。全体で見ると「遠距離攻撃の燃費の良い脇役ユニット」の使い勝手が非常に良い。 ただこれらの要素のおかげか、攻略サイトや特定攻略本の機体解説の殆どが「改造段階が高い=最強、改造段階が低い=最弱」「フル改造してボーナスで~」といった具合に、フル改造前提な書き方になっている。言うまでもないが、改造段階が高いという事はそれだけ資金が掛かるという事を忘れてはならない。(*3) また、先述のビルバインとボチューンの例のように、攻撃力は上回っていても機体性能で勝てない場合が殆どである。いくら初代ガンダムに資金を注ぎ込んだところで、νガンダムやガンダムF91の圧倒的な機体性能には勝てないのである。 更に言えば、本作は普通に進めると獲得資金増加の精神コマンドを持ってるパイロットが少なく簡単に資金が溜まらない。 とはいうものの、本作は全滅プレイのデメリット(*4)が無く、「V-UPユニット」という強化パーツスロットが多いユニットほど性能が向上する強化パーツが存在するので逆転現象を起こしやすい。 豊富な隠し要素 序盤から終盤まで掛かるフラグも複数ある。自力で全部見つけるのは至難の業。 『C2』では二者択一だったプルとプルツーは両方仲間に出来るよう変更された。 Xエステバリス改との選択で手に入るZIIの性能がMS最強レベル。 Xエステバリスも性能的に運用が難しく決して強力な機体とは言えないが、MAP兵器による削りや幸運持ちを乗せての稼ぎ役などの運用も可能。 戦闘アニメ関連 戦闘アニメは新規に作られたアニメはぐりぐりと動き出来が良い。 『α』に登場した作品も、F91やダンバインなど、一部のユニットはほぼ別物と言っていいほどに追加・修正されている。使い回されているアニメもエフェクトの強化などが一応図られている。 特にバイカンフーの必殺技・ゴッドハンドスマッシュは一見の価値あり。パイロットであるロム役の井上和彦氏の演技も素晴らしく、台詞パターンもやたらと多い。 『ダンクーガ』の場合、『α』からの流用と本作での新規描き下ろしが混在しているため、それぞれのグラフィックの見栄えが大きく異なってしまった。その埋め合わせか、ダンクーガにも鉄拳やアグレッシブビーストといった『α』になかった新技が追加されている。このうち追加された鉄拳のアニメはある意味必見かもしれない。 また、『EX』以来のMAP兵器の戦闘アニメが復活。百式シリーズやZZガンダムのMAP兵器アニメはなかなか見応えがある。デモをOFFにすることができないのが少々残念。 新システムの同時援護攻撃では画面の上下で同時に戦闘アニメが展開され、組み合わせ次第では非常に壮観な演出となる。 BGMはPS2初期という事もあって高音質とは言い難いが、『グレートマジンガー』の「勇者はマジンガー」、『ライディーン』の「神と悪魔」、『0083』の「BACK TO PARADISE」(*5)、『ダンクーガ』の「愛は奇跡(ミラクル)」等のコアな選曲、『飛影』の「LOVEサバイバー」などのアレンジ面のクオリティについても評価は高い。また、『逆襲のシャア』のエンディングテーマ「BEYOND THE TIME」がスパロボシリーズで初めて採用された。 全曲にわたってかなり大胆なアレンジが施されているため、好みが分かれるところはある(後述)が、いずれも高い質でまとめられている。 UCガンダム系の一部キャラは、リ・ガズィ+アムロ、Zガンダム+ジュドー、クィン・マンサ+プルツー等、特定の機体との組み合わせで専用台詞を言うようになった。特にZII+カミーユとの組み合わせで専用台詞が発生するのは誰もが意外に思った事だろう。 その他 音声の収録 『ナデシコ』に加え、『08小隊』『飛影』『マシンロボ』『ダンガイオー』も音声付きスパロボ初参戦である(『08小隊』はCMでネタにされた)。 『ザンボット3』はシリーズで初めて一部キャラに音声が付いた『第4次S』にも参戦していたが、都合上ボイス無しだった。本作では神勝平(坂本千夏氏)と神江宇宙太(神奈延年氏)に代役を当てている。 『グレンダイザー』も『コンプリートボックス』以来の音声付作品参戦となったが、デューク・フリードの代役が堀内賢雄氏から山寺宏一氏に変更されている。 勝平とデュークの代役は以降のシリーズも同じ声優が担当するようになった。宇宙太は本作と『AP』では神奈氏、『Z』以降はTV版で代役を務めた古川登志夫氏が担当している。 印象的なDVEが豊富。また、各作品それぞれにちゃんと見せ場がある。 ロム兄さんのDVE「待てぇい!」「人それを、○○という!」「お前達に名乗る名前はないっ!(*6)」はブームを起こした。他作品キャラもお約束に則った反応を見せてくれるだけでなく、ごく一部はオリジナルのボイスまで付いているという気合の入れようである。 登場の仕方も「ナデシコのディストーションフィールドの上にいる」等、多くのプレイヤーの驚きと笑いを誘った。 シナリオ 長い話数だけの事はあってシナリオは練られており評価は高い。追加参戦の『ナデシコ』『Gガンダム』のシナリオも違和感無く溶け込ませてある。テキスト量自体も『C2』から大幅に増えている。 『Gガンダム』はシナリオの都合上登場キャラクターが最小限に抑えられており、新シャッフル同盟の面々が未登場、敵キャラクターも『新スパ』や『F/F完結編』に比べて少ない等の点で批判はあったものの、飛影とシュバルツ・ブルーダーの忍者同士の絡みなど、スパロボのifを存分に発揮したシナリオは好評。 オリジナル勢 後に『OGシリーズ』で主役を張り、有数の主軸キャラとなった主人公キョウスケ&エクセレンの出世作でもある(*7)。人気の高まりを受けて、『第2次α』では主人公として本作の主人公2人のセルフオマージュ的なキャラも登場した。 また、キョウスケの一番の特徴として挙げられる”ギャンブル好き”の設定も実は今作で初めて追加されたものだったりする。『C2』ではこれといった特徴が無く、非常に地味な男であった。 機体の能力は『C2』に比べて上方修正され、パイロット能力も味方内で上位に位置する。『C2』でもそうであったが、本作の主人公機は援護に向いた性能であり、エクセレンは1ターンに最大7回もの援護攻撃が可能。全体的な攻撃力の低さをカバーする鍵となる。 本作で新規に追加された敵側の幹部格キャラクター「アルフィミィ」も人気が高い。 美少女キャラクターでありながら乗機は鬼をモチーフにしておりMAP兵器をぶちかましたりドスで機体を突き刺してグリグリしてくるというそのギャップでユーザーに強烈な印象を与えた。 登場当初こそ雰囲気を損ねるとの意見もあったものの次第に受け入れられ、OGシリーズやその派生の無限のフロンティアにまで出るほどの人気を獲得した。 賛否両論点 空前絶後の大ボリューム 本作は総ステージ数が105。そのうちエンディングを見るには全99話(隠しステージを通った場合は全101話)をクリアする必要がある。(*8)これはシミュレーションRPG全体からみても凄まじいボリュームといえる。 『C2』とは異なり「第2部または第3部からプレイする」といった事ができず、エンディングを見るためには、第1部から通してプレイする必要がある。 問題点にあるテンポの悪さも相俟って、スパロボ馴れしたプレイヤーでもプレイ時間は1周150時間を超える。これには「たっぷり楽しめる」「長くてダレる」と好みが分かれる。 初心者向けとは思えぬシビアなゲームバランス 発売前は「初心者向け」と謳われていたが、その内容は「初心者向け」とは到底言えない高難度バランスである。 プロデューサーの寺田貴信氏は本作に限らず、『スパロボ』の新作開発インタビューで毎回「初心者でも遊べる」と言ってはいるが…。 実は1話から難しい ステージは殆どが“水”であるにも拘らずこちらにはゲッター3を始めとした水中に適応した機体が1機も居らず、そのくせ敵の9機中4機が水中用MSのゴッグであり、その4機すべてが自軍に近い位置を挟むように配置されている。そのため後回しにすることは難しく、かといってまともにやりあうとそいつらにダメージは殆ど通らず逆に蹂躙されまず勝てない。 獣戦機隊基地はダムでカモフラージュされているのでシチュエーション的には間違っていないのだが、ゲームとして適切かというと疑問符がつく。地形適応による補正がもっと低ければ難度も下がったのだが…。 実際のところは、熟練度にさえこだわらなければ高難易度と言えるステージは限定されており、敵が硬いことや演出の遅さによるプレイ時間の長時間化が辛いという意見も多い。 例外中の例外として、「ディラド突入編」の最終話である「白熱の終章」は、機体やパイロットの育成次第では経験者でも詰む危険性がある。 総じて全体的に攻撃力が低く、HPはその逆(*9)というバランス取りであり、敵も味方もユニットが落ち難い。様々なシステムや戦略で打破していかないと、攻略は厳しい。 このため、入念な改造を施さないと「雑魚敵を一撃で撃破」なんて事はできない。例えば原作のやられメカであるミニフォーさえ結構タフ(*10)。 ボスとの戦闘も、本作は精神コマンド「熱血」の効果が従来より低い「ダメージ1.5倍」に変更(*11)されており、ボスによってはHPが低くなるほど防御力が高くなる特殊技能「底力」の存在もあって、大ダメージで爽快に撃破ということはかなり難しい。そのこともあってか、本作は「熱血」「魂」とクリティカルの併用が可能になっている。 シリーズを通しての傾向である「後半からようやく登場する機体が非常に強力」(今までで言う試作2号機、真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、SRX。のちに登場するゼオライマーなど)といった傾向も前述のとおりそれほどでもない。バランスこそ保たれたものの、従来通りの「後半ならではの超破壊力」を期待したプレイヤーには若干物足りない点にもなっている。 代用要素の一つが強化パーツ「V-UPユニット」なのだが、それで強くなり、熟練者に後半機体並みの評価をされている筆頭がブルーガーとコアブースター(*12)なのは「様々なユニットに利点がある」というレベルを通り越しているのでは…という見方もある。 MAP兵器でのごり押しも、今作は高範囲→火力が低い、高火力→範囲が狭いと、殆どが何かしらの欠点を抱えているため難しい。 『C2』では主軸にもできたマイクロミサイルの火力が壊滅的になった試作3号機や、『α外伝』の18マスから8マスの異常な狭さに格下げされたZZはその最たるもの。そんな中でも空魔がいずれのバランスも良いが、終盤に2枠使うことでようやく自由に使えるようになるなど、ハードルは高めに設定されている。MAP兵器の連発を補助する精神コマンド『補給』の効果も気力-15(*13)と、スパロボ全作品中デメリットが最多である。 擁護すると、MAP兵器は一度に複数の敵を一切反撃させずに攻撃出来る上熱血や幸運といった精神コマンドの効果も実質数倍になる破格の性能の武器である為、ある程度自重されるのも当然の武装ではある。他作品では強力であるがゆえにMAP兵器持ちが揃ってくると「いかにMAP兵器の射程内に敵を誘い込むか」に終始してしまうプレイにもなってしまいやすく(*14)、まとめて倒す爽快感がないという欠点もあるが、一概に以前のバランスがいいとも言い切れないところ。 難易度の向上を見越して、本作は回復系・支援系精神コマンドの消費SPが少なめとなっている。 他作品では消費SPが多く使い辛かった「愛」が、本作では比較的低い消費SP60になっており、そこそこ気軽に使えるようにされた(*15)。よく使う「根性」も僅か15。また、「かく乱(1ターンの間、敵の命中率が半分)」も消費SPが40と非常に少なく、かく乱要員を用意しておけば終盤がかなり楽になる。 攻撃力が低いのは敵も同様のため、HPを改造して上記の精神コマンドで回復し、敵のザコを少しずつ落として面で競り勝つ……という普段と異なるプレイングや位置取りが要求される。 従来のシリーズにありがちな「敵ボスの攻撃を喰らうと即死するのでひらめきが必須」という事もなく、終盤でもある程度は耐えられる。 『C2』からの隠し要素の変更 サーバインやフルアーマーガンダム等の『C2』から削られた隠し要素がある。 その代わりキュベレイなどの敵ユニットやコアブースター・FA百式改などが追加されている。 主に『α』『α外伝』に登場していないユニットが削られ、『α』『α外伝』に登場したユニットが追加されたので、恐らくはグラフィック流用の都合だろう。 また、『C2』でも存在した隠し最終話は、「熟練度を50以上取ることで到達可能」という条件に変更された。しかしその熟練度には究極の初見殺しと言うべき内容がある。(詳しくは後述) スキルコーディネイトシステムの仕様 他作品でもそうだが、通常獲得で選択肢を広げる、より高位の物を取得する方法がクリア時のターンが低いほど良い、つまりマップの早解き一択となっている。 やり込む気を起させる要素である反面、プレイスタイルの強要という見方もどうしてもできてしまい、初心者には不利な仕様でもある。また、敵味方の初期配置、増援の事情を一切考慮せずに全てのマップで同条件なので、最上位のものがまず取れないステージや、隠し要素との同時達成が不可能なステージがある。 ただ、下位の「底力」も意外と優秀な性能を持ち、高位の物を覚えていても有用な「精神力+5」もあるため、「高位が絶対に取れない場合の有用な選択肢」もちゃんと用意されている。 なお、やり込み尽くせば文字通りの「無限精神」も可能なので、環境が整って以降は対応キャラの出撃ターン=クリアターンにもでき、高位の物を常に取得できる。しかし活用するには手順が非常にややこしい(*16)上に、そこまでできるなら取得スキルが必要な場面がほぼ無い。 他にも隠しキャラクターの加入、熟練度が低い場合に取得できるが、その時に手に入るものが「援護攻撃」や「統率」など、運用、戦略ごと変え得る代物がある。 難易度以外にキャラゲーという観点でも「(デフォルトで援護を持っていないキャラにも)専用台詞がある」「同時に戦闘できる」のに、取得制限が厳しいのは非常に惜しい。 ある程度やりこみの反映される引き継ぎの実装 引継ぎ内容は最終話終了時点の所持資金 据え置き前作に当たる『α外伝』ではどの難易度のルートをクリアしたかで引き継ぎ金額が変わったが、この仕様になった事でプレイヤーの獲得状況に応じた資金の引継ぎが可能になった。 それ自体は稼ぎの苦労が無駄にならないという意味で好評なのだが問題もあり、「クリア時点で所持している資金」が対象である為、ある程度余裕をもって資金を残すプレイでもない限り前知識がなければ実質最終話で稼いだ分だけしか引き継げない。引継ぎを意識したプレイをすれば、不要な改造を控える事で結構な資金を引き継ぎ可能。 加えて資金引継ぎは第1部(及び1部を引き継ぐ3部)へしか引き継がれないため、周回を重ねたり引継ぎ用に使用を控えたプレイをして引継ぎ資金をどれだけ増やそうとも、第2部だけは1周目と同じ条件になってしまう。 引継ぎプレイのおかげで1部をサクサク進めたが、2部に入って引継ぎなしになった為にそこで2周目を諦めた、といった声もそれなりに聞かれた。 BGMの独特なアレンジ 本作のBGMは「原曲の本質を維持した上でいかに戦闘向きに作りこむか」という観点でアレンジが施されている。 スタッフのそのコメントの通り、全体的にどの曲も原曲よりもアップテンポ気味に調整されている他、譜面構成やアレンジそのものの変化などもあって、観点通り原曲の根本を踏襲しつつ、原曲と聞き比べるとニュアンスがかなり異なって聞こえるものが多い。全体的にトランス調のアレンジでまとめられた傾向が強く、勇者ライディーン出典の「神と悪魔」、忍者戦士飛影の「LOVEサバイバー」などのシンプルなバンド編成によるオケの曲が特にわかりやすい。 アレンジ自体の評価は高いものが多く、他作品のBGMと比して「こちらのアレンジの方が好み」という声も聴かれはするが、好みは若干分かれるところではある。 極端な例をあげると『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のOP曲「いつか空に届いて」は元が穏やかな雰囲気のバラード調のボーカル曲で戦闘曲向きではないこともあり、アッパー調のかなり大胆なアレンジが施されている。(移植元でもアップテンポだが、アレンジや雰囲気自体は原曲よりである) 問題点 シナリオ関係 シナリオの長さから来る弊害。はっきりいって、長すぎてダレやすい。 加えて、本作はスパロボにて度々存在する「部隊を分けての行動」の際に1部の1場面を除き「全ての分岐シナリオをプレイする必要がある」という仕様であり、他シリーズと比べて冗長さが著しく増す要因となっている。シリーズでは通常、どれか一つを選び、他のシナリオは既に解決済みになっているというパターンが多い。原作に当たる『C2』でもこの形式である。 終盤は、どの分岐も各勢力との決戦のため難関マップでもあることも、心をくじく要因の一つ。 1部終了後の状況のリセット。 1部と2部は同時間軸の物語であるが、シナリオの都合上並行して行うことが出来ない。そのため1部終了後に2部が開始されるが、各種フラグ、熟練度以外で2部に影響するものはごく一部のパイロット、ユニットの強化状況のみで、稼いだ資金、パーツは一切引き継がれず、慣れた後半のバランスからいきなり最序盤のバランスに引き戻されてしまい、モチベーションを削がれる要因となっている。 この1部での稼ぎは2部では一切影響しないが、3部開始(2部開始から33話後)でようやく1部・2部の合算となる。 またこの長さでは戦闘をサクサク進められないと非常にストレスにもなるのだが、雑魚が後半は必殺技一発で倒せなくなるなど、戦略性がある故の敵の硬さがマイナスに働いてくる。後述の戦闘カットなどの問題もある。 シナリオ追加・変更のあおりを喰った部分がある。 『C2』では第3部で決着がついたジェリドだが、本作では第3部の登場ステージに出てこないため決着が付かなくなった。恐らく、ライバル関係のカミーユが別のルートに行っている事が原因(*17)。他にもギニアスが第3部で再登場しない。 代わりに多くの追加キャラが登場するものの、追加キャラの1人のバグ(マシンロボ)は決着が付かずに生死不明のままフェードアウトする。 + ネタバレ注意 隠し最終話には、C2では存在しなかった要素として、『敵機を一定以下まで減らす』または『ナナイのレウルーラを誤って撃墜する』と、シャアに「これでは虐殺と変わらん!」と非難されてゲームオーバーになってしまうという敗北条件がある。アクシズ落としでこちらとは比較にならないレベルで人類を虐殺しようとしているくせに何を言うのか…。 おまけにこの敗北条件はシャアのマップ兵器で撃墜されて減った場合にも適用されるので、「自分で仲間を殺しておきながら、アムロ達を虐殺者呼ばわりする」という鳥頭なシャアを見る羽目になる事もある。さらに、マップコマンドの勝利条件ではこれらのことを確認できない。これでは初見殺しと変わらん! フリーオーダーシナリオシステム ステージをある程度自由に選べる「フリーオーダーシナリオシステム」が、今作ではあまり役に立っていない。 ステージを選ぶ順番でシナリオの変化はあるものの、その数はあまり多くない。 シナリオも多少煽りを食らっており、戦闘前後の会話シーンがかなり短くなり、敵のボスとの戦闘で発生する会話がかなり減った。 また、前後の繋がりをプレイヤーが変更できるためか、任意選択ステージは「出てきた敵を倒して、その敵について会話して終わり」の単純なパターンが非常に多い。 「一つ一つ潰していくしかない」という台詞がこの点を悪い意味で象徴する言葉になっている。 中盤の大きな分岐にも関わっているのだが、分岐するという前触れがほぼない。 その為、気づかない内に分岐が発生し、好きな作品のキャラクターが一定話数使えないといった事も起こる。 シナリオの順番が隠しユニットの入手条件になっている事も多いが、前述の通り一周が長いゲームである為に、いつも以上に隠しユニットに触れづらくなっている。 熟練度に関する大小様々な問題点について 熟練度獲得の単純な難しさ。 獲得条件の大半が「一定HP以下/一定ターンで撤退するボスを撃破」というケースになっている上、本作はその調整がかなりシビア。武器の事前改造・機体の選定・(同時)援護攻撃の活用・気合・脱力、更にはダメージ計算やクリティカル発生等の緻密な計算を要求される。また、獲得の難しさから必然的にセーブを多用する事になるが、本作はロード時間が長い事もストレスを溜めやすい要因になっている。 これに加え、本作の時点ではまだ『α』『α外伝』と同じく、熟練度の獲得条件がゲーム内で確認できない仕様になっている。獲得条件の敵に全力を出してしまい、その後増援が現れて虫の息になる事も珍しくない。関係のない敵→獲得条件の敵が増援という逆も然り。 このため、全体のゲームバランス自体は良いものの、熟練度をできる限り取ろうとすると、一転して難易度がハネ上がる。 勿論熟練度自体がそういう要素なので、難易度の上昇自体は当然ではあるのだが、本作はその上がり幅が些か極端であると言える。隠しシナリオへ進むためには一定値以上の熟練度が必要なため、シナリオだけが目当てというプレイヤーでも熟練度を稼ぐ必要がある。 獲得条件の殆どが迅速な敵の全滅か撤退ボス撃破なので、熟練度を重視するとスーパー系偏重プレイになりがちなのも、キャラゲーとしては痛い。よほどの改造やV-UP等による攻撃力の底上げをしていないと、リアル系では攻撃力不足からターン超過やボスの撤退が起こりやすい。 熟練度はコンプリート不可能。 バグか仕様かは不明だが、特定マップの熟練度を取ると別マップの熟練度達成条件が消えるケースがあり、熟練度の全獲得ができない。全ての熟練度を取る必要がない作りになっているのは特に問題ではないが、やりこみ要素として全獲得を目指すと僅かに取り切れず、制覇を目指すプレイヤーにはスッキリしない結果に終わってしまう。 また、いくつかの熟練度の達成条件が、クリアボーナスや隠し要素の獲得条件と重複している。特に「敵を撃破せずにイベントを発生させる」が条件の隠し要素は、実行すると敵が撤退し、撃破が条件の熟練度を取れない場合がある。 追加・隠し要素は熟練度が低い場合も発生するが、いずれも「熟練度を取れないプレイヤーへの救済措置」的側面が強い。 特定マップで熟練度が低いと様々な特典(*18)を得られるため熟練度を取るよりもうま味も大きく、熟練度を獲得する利点・達成感が薄い。 熟練度重視のプレイで明確に達成感がある点は、隠しシナリオ出現条件の「99話中51以上獲得」程度であり、約半分の熟練度さえ取れば良い。これ以上厳しくても余計プレイを縛るだけになってしまうので、隠しシナリオ条件としてはこの程度が妥当とは思われる(*19)。 つまり、本作の熟練度は「それなりの取りこぼしが前提の作りであり積極的に取る必要がない」という事である。 熟練度重視のプレイングに徹すると結果的な損に繋がる上、前述の通りの難易度の上昇を招き、挫折の原因になり易い。また、熟練度の獲得による損や難易度上昇だけでなく、先述したように熟練度の獲得自体が単純に難しい事もこれを後押ししている。 PSハードの前後作である『α』『α外伝』『第2次α』は、積極的に熟練度を獲得するプレイでもさほど問題ないバランスだった。この『α』シリーズ経験者が同感覚で熟練度を重視した結果、難易度上昇を招いた上であまり得もできず挫折に繋がったという報告も聞かれた。本作が難しい最たる要因は「高難易度のゲームバランス」だが、積極的に熟練度を狙うプレイが難易度の更なる上昇に直結してしまい易い作りになっている事、加えて同シリーズにおける熟練度のプレイ感覚の影響も大きい事も、根本的ではないが要因の一つと言えよう。 その他システム関係 全体的にロード時間が長い。 コンティニューなど場合によっては30秒近く掛かる。 戦闘アニメに入るまでのロードも長く、戦闘アニメをカットしても、その際に流れる簡易アニメが非常にトロい。 これらは後の作品ではほぼ改善されており、『第2次α』(2003年発売)以降でロード時間が問題になる事は殆どなくなった。トーセ製スパロボの次作である『MX』(2004発売)でも『第2次α』程ではないがロードは短い。開発陣が日々進歩している事の証だろう。 全体的に評価の高い戦闘アニメだが、『0080』などはエフェクト以外は手を加えられていない(ほぼ)完全な流用なため、それを残念がる声は多い。 敵側限定のスキル「逆恨み」は、各キャラごとに設定された自軍パイロットが出撃している場合、敵対時に与ダメージが1.5倍になるというもの。 原作再現の一環(*20)となるスキルであるが、説得による自軍入りが可能な該当キャラを仲間にした後は発動条件を満たすシチュエーションが一切無くなるため無意味と化す。 上書き可能なので別のスキルに書き換えてしまっても問題はないが、本作では特殊技能の効果をゲーム内では確認できないため、そのまま運用していたというケースも見られた(*21)。 3D化したステージマップが見づらい。 視点もある程度動かせるが、ユニットが地形に隠れて見えない、ユニットにカーソルを合わせたと思ったら隣の何もない地形に合わせていた等、見辛く操作し辛い事も多い。 一応本作独自の要素として、画面の右下に小さい2Dマップを同時表示させる措置で対応はされている。 確かに見辛いという問題点はあるものの、3Dマップそのものはかなり作り込まれており、その点では評価されている。 宇宙編では地形に邪魔されることがなく快適…と思いきや、視点変更ができずマップの拡大縮小が行えるのみとなっている。そのため画面の見辛さは地上ステージと大差がない。 この問題点は現在に至るまでスパロボシリーズの課題となっている。 マップ上での移動も遅い。 ユニットの移動速度自体はα外伝と同じくらいだが、ビル街のような高低差のある地形マップでは、いちいち地形に沿ってして移動する。 たとえば、ビル、道路、ビルという3マスの地形を移動する場合、ビルの高さに沿って移動→道路の高さまで下降→再びビルの高さに上昇してから目的のスクエアへ移動……という具合。1ユニット分くらいの高さのビルならともかく、高層建築物を挟んだ時の移動は非常に面倒。移動箇所を間違えたり、操作ミスでキャンセルしたりすると、またとろとろと移動するハメになるためストレスになること必至である。 『α』・『α外伝』にも参戦した作品の戦闘アニメは同作のものを流用しているため画質はPS2としては見劣りする。また、MS全般などの動きはお世辞にもいいとは言えない。 また『α外伝』に出演したユニットは高出力ビームのエフェクトが全て新規に差し替えられたが、今作では『α』のみに出演したユニットは差し替えられなかったなど、統一性に若干の粗がある。 ハードを跨いだ戦闘アニメの流用は後の作品でも例があるが、本作の場合は初代PSとPS2の性能差が大きい事も影響している。スタッフも問題視していたのか、次回作と言える『第2次スーパーロボット大戦α』では、ほぼ統一された。 図鑑関連に少々粗がある。 ロボット大図鑑・キャラクター辞典の新規参戦作分の解説文の大半に「原作では」の一文が入っているが、使うべきでないところに付いている(元来、大図鑑/辞典は主に原作での活躍等について記述するものである)。 更に登場作品に『劇場版マジンガーシリーズ』が含まれていない所為か同作から登場した機械獣・戦闘獣等の登場作品が『マジンガーZ』『グレートマジンガー』にされている(前者は「機械獣トロスD7」のみ)。 しかも半分バンプレストオリジナルである「メカギルギルガン」でさえ登場作品がグレートマジンガーになってしまっている。 『マシンロボ』のケンリュウとバイカンフーの解説文は、メディアワークス(現 KADOKAWA)刊「スーパーロボット大鑑Ver 98」に掲載された文章をそのまま引用している。 ちなみに次回作『MX』では大体修正された。 総評 初心者向けと謳いながら上級者向けのバランス調整に加え、独特なアレンジのBGM・戦闘アニメの使い回し・長すぎるプレイ時間・あらゆる面でのテンポの悪さなどのネガティブなイメージが先行してしまい、評価はあまりよろしくない。 しかし、スキルコーディネートなどの斬新なシステム・派手な新規戦闘アニメ・BGMのコアな選曲など、評価すべき点がかなり多いのもまた事実である。 特に難しくも戦略性の高いゲームバランスは、古参スパロボユーザーやコアユーザーからはとても好評。「難易度はそのままで、テンポの悪さと1周の話数を調整してリメイクしてほしい」という声も出るほど。 PS2初のスパロボであるという事もあり、よくも悪くもユーザーの心に強く残った作品である。 テンポの悪さに耐える必要はあるが、最近のスパロボを温いと感じる人、「たまには高難度のスパロボをプレイしてみたい」という人は、本作を手にしてみてはどうだろうか。 余談 広報面のあれこれ 「初心者向け」として売り出したが、実際はむしろ高難度バランスであったのは前述の通り。 PSハードの前作である『α外伝』が『α』とはかけ離れた高難度だったため、サクサクプレイできる難易度を期待されていた事もあって、宣伝通りの初心者向け難易度を望んでいたプレイヤーにとって落胆の原因となった。 軽いPV詐欺。 PVはスピーディーな戦闘シーンに専用の歌も相俟ってかなり格好良く出来ているのだが、実は戦闘シーンが少し早送りになっている。 その結果、PVを見た期待感でゲームをやると、非常にスピーディーで格好よかった飛影やEz-8、バイカンフーの攻撃がもっさりしているように感じてしまう。 もっともPVやCMでの早送りデモは『スパロボ』の伝統であり、本作でも『ナデシコ』のアキトのカットインが早口になっている等で感づいた人もいるようだ。 その他 名称について 企画段階では『スーパーロボット大戦・撃(インパクト)』という名称だったが、「いくらなんでも漢字はないだろ」という意見が出たことで、「IMPACT」になった経緯がある。「インパクト」という言葉そのものは原作の「COMPACT」にもかけられていると思われる。 PS2初のスパロボに対する期待感、かつ直近の作品である『α』『α外伝』『A』の好評もあり、本作も63万本を売り上げた。 本作は発表当初は『COMPACT2』のリメイクであるとは語られていなかったが、2012年に行われたイベント「鋼の魂祭」で配布されたブックレットでリメイクであることが明言された。 『スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団(インパクトナイツ)』というコミカライズがスーパーロボットマガジンで連載されていた。作者は『α外伝』でメカデザインを担当した環望氏。 当時のゲーム雑誌では何故か1部と2部の攻略情報を並行して掲載していた。1部と2部のシーン1を同一号に掲載、シーン2を同一号に…といった具合。 時間軸のネタバレ防止とも取れるが1部をクリアしなければ2部に辿り着けない設計のため、プレイヤー側からすればあまり役に立たない掲載法である。 2004年5月27日に、本作のシステムを踏襲した『スーパーロボット大戦MX』が発売された。 シナリオや世界観も無関係の単発作品だが、継続して参戦している作品においては本作で原作終了まで再現され、MXで原作終了後として登場しているものが多い。他にシステムやBGMの流用が多いことも含め、プレイヤーからは実質的な続編として扱われる事も多かったが、元々は本当に続編として制作されていたことが2021年に明かされた。 2016年の記念放送で「開発者達が本作を1話から実況プレイ」という企画があったが、プレイ中に「『スパロボ』の1話としては難しい」と開発者達が口をそろえる程で、予定時間内に1話が終わらずボスとも交戦できなかった。 2017年の公式生放送において、当初は「WS版では不可能だった2部→1部のデータ引き継ぎが出来るようにする」「1部・2部のどちらかをクリアするだけでも3部に進めるようにする」などの構想もあったものの結局は実現しなかったという制作秘話が語られた。 この仕様が残っていればゲーム全体の冗長性や資金引継ぎの問題もある程度解決できたと思われるので、非常に残念な話である。
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登録日:2020/03/18 Wed 11 30 45 更新日:2024/01/23 Tue 20 27 00NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ウイングガンダムゼロリベリオン オンラインゲーム ゲーム スパロボ スパロボDD スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦DD ソーシャルゲーム ドリコム バンダイナムコ ヤスダスズヒト レベルを上げてSSR+で殴れ 並行世界 機動戦士マジンガーZ 超電磁マシーンフルメタV 青い流星ATスコープドッグ 魔装聖戦士ビルバイン 『スーパーロボット大戦DD』とは、2019年に配信が開始されたスーパーロボット大戦シリーズのスマートフォン専用アプリである。 今までの携帯端末用スパロボは『Card Chronicle』や『X-Ω』等、家庭用スパロボとはシステムが異なる形だったが、 本作は既存のスパロボに倣ったSML形式となっている。 【概要】 ゲームシステムとしては標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形になっており、スマホでも手軽に出来るようにと全体的に簡略化されている。 出撃機体 上限4機。1機はレンタルユニットで補えるが、レンタルのみでの出撃は禁止。 使用武装 機体に標準で付いている基礎武装(ビームライフルや格闘等)と、必殺武器3種(*1)の合計4種類。 ENは存在せず、基礎武装は無限に使用可能、必殺技は一定ターンが経過すると使用可能で、一度使用すると再度の使用にはターン経過が必要。 必要ターン数と使用回数上限は強化で増やせる。 精神コマンド 装備可能枠(基本は1枠でパイロット育成で枠を増やせる)内で付け替える形式。 サポートキャラを装備すると、サポートキャラに設定された精神コマンドに付け替える事も可能。 行動順 ターン制ではなく、各機体ごとに設定されたスピードにより行動順が決定される。 もちろん小型機体ほど早く、大型機体ほど遅い。小型機体はターン数経過で差が大きくなってくると2回動ける事もある。 サイズが同じであれば行動順はほぼ同じになる為、おおよそは早い順に味方の行動→早い順に敵の行動→一部遅いユニットの行動→最初に戻る…となる事が多い。 攻撃属性 打撃、斬撃、実弾、ビーム、特殊の5属性あり、下記ブレイクゲージは基本この属性を敵の弱点属性に合わせる事で削る。 弱点属性以外ではブレイクゲージはほぼ削れない。ブレイクゲージなしの状態では属性はほぼ影響ないが、一部の敵は属性自体に耐性も有る。 特殊属性は特に技が少なく、通常技が特殊属性の機体は希少である。 ☆打撃:徒手空拳や鈍器による攻撃。 ☆斬撃:実体・ビームを問わず、剣やナイフ・カッター・ブーメランの類の切断攻撃。ヤリやドリルなどの「刺突」はこちらが多いが、打撃になっているものもあるので、しっかり属性を確認しよう。 ☆実弾:ミサイルや銃火器などの実弾攻撃。 ☆ビーム:ビーム兵器。いつものスパロボではビーム属性が付いていないことの多い光子力ビーム等もこちらに分類される。 ☆特殊:上記以外の全て。熱線やファンネルはこちらに入る。ゲッタービーム等、「ビーム」と名前についていてもこちらに分類されているものもある。 機体のタイプ 機体は一点特化型(「攻撃特化」「回避特化」等)、二点特化型(「攻撃&防御」「命中&回避」等)、バランス型(全て均等)のいずれかに当てはめられており、 どの行動に向いているかが変わっている他、機体改造や支援ユニット装備時にはこの機体のタイプが大きく関わってくる。 ブレイクシステム ボス敵戦用(*2)のシステムであり、ブレイクゲージが残っている間は、ダメージが通りづらい。 弱点属性で攻撃することでゲージを大きく削る事が出来、ゲージがなくなるとまともにダメージが通るようになる。 一定行動回数を経るとブレイクゲージは初期値まで回復する。 チェインシステム 敵に連続して攻撃を当てる事でチェインが繋がっていき、10チェイン毎にダメージにプラスの補正が入る。 攻撃しないで待機(*3)、敵に攻撃を回避される、等で攻撃が途切れると0に戻る。 HPの回復 簡略化して一戦を短くというコンセプトからか、初期は回復に関してはほぼオミットされていた。 味方側の回復手段は精神コマンド(ただし回復系は使用上限1回)と、一部ユニットパーツの効果(HP30%以下の時に自身のアクション毎に7.5%回復など)くらいで、 スパロボ定番の修理・補給装置はない。また、アクション毎の回復もSRアフロダイAの必殺のメイン効果だったりで実質実用性はない物のみだった。 ゲーム全体のインフレにより戦闘が長引く場合も増えた為か、現在は実用的なアクション毎の回復や複数回使用可能な回復精神も増えてきている。 地形 本作にも地形適応はあり、水中や宇宙空間では一部機体の性能に変化が生じる。 飛行? 地中穿孔? なんだそれ美味いのか?(一応、本作にも空適応はあるのだが、基本的に敵味方共にどの機体も飛行しない(*4)うえ、どの武器も空適応はAになっているので、実質意味はない) シナリオも原作を再現しつつクロスオーバーする家庭用ソフトに準拠した形。 今までの各シリーズをイメージした3つの並行世界と本作オリジナルの世界が1つ、さらに2つアップデートでワールドが追加されている。 順次続きのシナリオが公開されている。 【参戦作品(★は新規参戦作品)】 ■WORLD 01 ★デビルマン(原作漫画版) 鋼鉄ジーグ マジンカイザー 超電磁ロボ コン・バトラーV 聖戦士ダンバイン The New Story of Aura Battler DUMBINE ■WORLD 02 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 超電磁マシーン ボルテスV 勇者王ガオガイガー ベターマン 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムUC ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 ■WORLD 03 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 双貌のオズ(*5) コードギアス 亡国のアキト 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 「フルメタル・パニック!」シリーズ(*6) ■WORLD 04 装甲騎兵ボトムズ 蒼き流星SPTレイズナー ゼーガペイン ★ゼーガペインADP ★革命機ヴァルヴレイヴ ★機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ■WORLD 05 UFOロボ グレンダイザー 無敵鋼人ダイターン3 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ★アルドノア・ゼロ ■WORLD 06 鋼鉄神ジーグ 勇者ライディーン 未来ロボ ダルタニアス 魔神英雄伝ワタル 獣神ライガー ★魔動王グランゾート ★クロムクロ ■その他(ショートシナリオ等) ダイナミック企画オリジナル(マジンエンペラーG、ゲッターノワール〈当初は期間限定〉) ★ゲッターロボアーク(当初は期間限定) 機動戦艦ナデシコ(草壁春樹とかぐらづきのみ) ★アクティヴレイド -機動強襲室第八係- ■イベント期間限定参戦 ★機界戦隊ゼンカイジャー(2021年9月) ★パックマン(2021年12月) ★ブレイク ブレイド(2022年11月) ★電脳冒険記ウェブダイバー(2023年1月) SSSS.GRIDMAN(2023年3月) - 『グリッドマン ユニバース』の要素を含む。 初参戦はデビルマン、ゼーガペインADP(*7)、ヴァルヴレイヴ、鉄血のオルフェンズ、アルドノア・ゼロ、グランゾート、アクティヴレイド、クロムクロ。 ダンバインOVAは『T』同様にショウとシオンが別々に登場する。 現時点ではボトムズとEWは味方キャラのみの参戦、双貌のオズはシナリオ上では敵のままだが自軍運用は可能という形での登場となっている。 また、『スーパーロボット大戦OG』名義で歴代シリーズのオリジナル機体も参戦している。 後述の制圧戦の他、恒常追加されるショートシナリオの報酬として入手できる。 ショートシナリオ自体も過去作を補完するものとなっており、ファンは必見。 パイロット 機体 シナリオ内容 イングラム・プリスケン R-GUN 『OGDW』の一部再現と番外編 アクセル・アルマー ソウルゲイン 『OGMD』の後日談 リュウセイ・ダテ SRX 『OGMD』の後日談 ゼンガー・ゾンボルト ダイゼンガー 『OGMD』の後日談 ランド・トラビス ガンレオン 『Z』の番外編……とも取れる話 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-II3号機 『第2次OG』の番外編 【シナリオ】 とある世界の南極で異星人の戦艦「エルツァード」、その内部に巨人「ディーダリオン」と機動兵器「メラフディン」が発見された。 多国籍南極氷床下調査隊「MART」はこれらの研究と共に、メラフディンをベースにした機動兵器ドミナントトルーパー(DT)の開発・運用を始めていた。 ある日、メラフディンのパイロット・大門恵留を中心にしたDTテストチーム立ち合いの元ディーダリオンの運用試験が行われる。 しかし、そこにディーダリオンに似た謎の巨人「アンギルオン」と「マービュオン」が出現。 アンギルオンの攻撃を受けたディーダリオンは未知の力を発揮し、その場にいた者たちを異なる世界に転移させてしまう。 上述のプロローグの後、各サブヒロインが飛ばされたワールド1~4の序章に繋がり、序章ラスト~第1章Part1で各世界のメンバーが境界空間に転移する。 ディドとメグは4つの序章全てに登場。第1章での2人は最後にプレイした序章から続く体で話が進む。 境界空間に集った面々は協力して各世界での戦いに臨み、やがて世界の垣根を超えた部隊「ディバイン・ドゥアーズ」を結成することになる。 アップデートで追加されたワールド5,6は各々サブヒロインのみが転移。ワールド5序章は第1章Part4, ワールド6序章は第1章終了直後にそれぞれ繋がる。 【ワールド】 一部のワールドはさらに複数の並行世界が舞台となっている。世界ごとの名称は第2章Part11で命名された。 ■第11世界 プロローグの舞台となる、メグ達の出身世界。この世界の南極でエルツァードが発掘されたことが物語の発端となる。 DT以前には人型兵器の類は存在していない。 ■境界空間 各世界に出現したゲートでは行き来不可能な特殊な空間。後述のハーザの居場所。 ■WORLD 01 / 第1世界 所謂ウィンキー時代のスパロボをイメージした、昭和感ある雰囲気(*8)のワールド。 Dr.ヘル、キャンベル星人、邪魔大王国&デーモンの侵略に晒されている。 また、バイストン・ウェルに召喚された聖戦士たちが所属軍に先駆けて地上に帰還することになる。 参戦作品も『マジンカイザー』を除けば昭和に発表された作品ばかりだが、『マジンカイザー』の方もTV版の第1話、つまりOVA版の本編開始前という扱いで、OVAで登場しなかったジェットスクランダーを装備したZを使用できる。前述した通り、本作では基本的に飛行不可だけど カイザーもαシリーズに近い設定となっており、マジンエンペラーGが登場したり、地獄城での決戦後も物語が続いたりと、本作独自の要素が強い。 ■WORLD 02 / 第2世界 αシリーズをイメージした世界だが、ガンダムUCが混ざっている為『第3次Z』も彷彿とさせる。 西暦は宇宙世紀であり、一年戦争も既に起きている。 セカンドインパクトや早乙女の反乱が地球環境に大打撃を与えて十数年、ゾンダーやボアザン星人、そして使徒が襲来する。 その裏でシャア率いる新生ネオ・ジオンの活動やティターンズ残党によるテロ、ラプラスの箱を巡る策謀も始まっている。 ハマーン、ジェリド、フォウ等が存命。フォウはサイコガンダムに乗って自軍参戦する。 ビッグファルコンやGアイランドシティ周辺の海は勿論真っ赤。アクシズショックの時は青かった?知らん! この世界ではブライトらが連邦軍参謀本部に筋道を通しているので、プレイヤー部隊では比較的自由に行動出来る。 ■WORLD 03 ■■第3世界 コズミック・イラ+フルメタの世界。 ワールド3はZシリーズをイメージしたものだが、上記作品の為JやWも彷彿とさせる。 各原作通り、連合とプラント間で戦争が続く裏でミスリルやアマルガムが活動している。 現時点では異星人等の脅威が確認されておらず、人類全体の脅威となるものも存在していない。 アークエンジェル隊が連合軍を離脱してプレイヤー部隊に加わった事もあって、この世界ではプレイヤー部隊は世間からは危険分子として見做されている。 ■■第4世界 ガンダム00+コードギアスの世界。 勢力図は同じ組み合わせだった『第2次Z』とほぼ同様で、ブリタニア・ユニオンも再登場。 ヨーロッパ大陸ではブリタニアとAEU・ユートピア連合が戦っている。 黒の騎士団は結成済みで、迷い込んだアークエンジェル(+SRT)を利用し本格活動を開始する。 この世界でのプレイヤー部隊の協力者は世間ではテロ組織として扱われている為、ほとんどの国家が部隊を敵視している状態になっている。 ■WORLD 04 ■■第5世界 新規参戦作品が中心の世界。 ヴァルヴレイヴ+鉄血のオルフェンズが主なのだが、ヴァルヴレイヴの国家と鉄血の経済圏、各々のコロニーが全て登場するため、地球圏の勢力構成が混沌としている。 更にそこにグラドス軍も攻めてきており、エイジがその事を告げに原作通り地球を訪れている。 ボトムズからはキリコがエイジの護衛として登場しているのみの為、アストラギウス銀河の詳細は不明。 ■■第6世界 ゼーガペインの世界。 他の作品の要素が無いため、原作通りの状態。 ■WORLD 05 ■■第7世界 アルドノア+グレンダイザー+ダイターン3な独自の世界。 ヴァース帝国とメガノイドの同盟が火星から侵攻する傍ら、ベガ星連合軍の侵略も始まっている。 マジンガーシリーズの流れは汲んでおらず、TV版兜甲児も登場しない。 ダブルスペイザーは第1世界で開発され、初出撃のみOVA版の甲児が搭乗するが、その後は無人運用ということでマジンカイザーと同時出撃が可能となっている。 ■■第8世界 ガンダムW EW+劇場版ナデシコ。独自の世界だが『W』を彷彿とさせる組み合わせ。 EW完結後であるがガンダム5機はいまだプリベンターが保有しており、ナデシコBの所属する連合宇宙軍と行動を共にしている。 ■WORLD 06 ■■第9世界 ワタル+ライガー+グランゾート。顔ぶれは違うが『NEO』を彷彿とさせる。 月はグランゾートの設定に沿ってテラフォーミング済み。 それ以外は人型ロボットや大型の飛行艦等が存在しない現実に近い世界(*9)で、地球ではドラゴ帝国が原作通りの脅威となっている。 後にライディーンとクロムクロが加わった事もあり、ムトロポリスや黒部研究所のように失われた古代文明を調査する研究所が複数存在したりなど、現実よりは技術力が高い模様である。 ■■第10世界 ダルタニアス+鋼鉄神ジーグ。 ザール星間帝国の侵略をモロに受けてしまっており、邪魔大王国も活動を再開しつつある。 ジーグについては元々鋼鉄神が漫画版の続編でTV版とは細部で設定が異なる(*10)のはそのままになっており、WORLD 01とはよく似た異なる歴史となっている。 作中では複数の世界にガンダムがあるようなもので、「そういう並行世界」で済まされている。 とはいえ、剣児と一緒に無印ジーグの邪魔大王国と戦ったり、その過程で作られたマッハドリルのデータが剣児の方へフィードバックされたりと合わせて一作品に近い扱いとなっている。 06全体で名前に「剣」と付くキャラが多すぎることは作中でもネタにされている 【オリジナルキャラ】 ◆ディド CV:阿座上洋平 本作の主人公。 寡黙な性格で人間的な感情が薄い少年。千空に似ている。 ヒイロ、アキト、キリコの3人と食事した際には周囲からもビビられていた。 本来の姿はディーダリオンの方であり、アンギルオンによって深手を負ったせいで人間の姿となった。 深手のせいか記憶もほとんど失っており、記憶に残った人間を守るという使命に従って行動している。 ◆大門恵留(だいもん めぐる) CV:長久友紀 本作のヒロイン。愛称は「メグ」。 邪心がない新条アカネみたいな外見。 演者本人からすら「メグパイ」呼ばわりされているくらい巨乳。 ◆上牧 早希実(かんまき さきみ) CV:潘めぐみ ワールド1のサブヒロイン。ゲーム内表記は「サキミ」。 真面目な眼鏡っ子。巨乳。 ◆ユンナ・ドーソン CV:上田麗奈 ワールド2のサブヒロイン。 アメリカ空軍出身のクールな美女。メンバーの中で唯一の貧乳 ◆リナリア・クオ CV:池澤春菜 ワールド3のサブヒロイン。 見た目はエロくてやる気がない黒ギャルだが凄腕のエンジニア。メンバー一の爆乳。 ◆神足 麻依子(こうたり まいこ) CV:國府田マリ子 ワールド4のサブヒロイン。ゲーム内表記は「マイコ」。 元アイドル。巨乳。 ◆ユニス・エアリー CV:和多田美咲 ワールド5のサブヒロイン。 子供みたいな外見だが天才的SE。普乳。 ◆ベネット・コリーヴレッカン CV:嶋村侑 ワールド6のサブヒロイン。 元看護師のお姉さん。巨乳。 何の因果かやたら子供が多いワールド6に飛ばされてしまう。 ◆ハーザ CV 三上枝織 様々な世界を繋ぐ「ゲート」の中に住まう女性。 その正体は滅びた異星文明の遺した高次元思念量子集合体。 ◆アンギルオン CV 杉田智和 ディーダリオンを敵視する白い男性型巨人。 自らをネピリアンと称し、人類に与するディーダリオンに怒りを覚えている。 ◆マービュオン CV 遠藤綾 アンギルオンに付き従う青い女性型巨人。 【オリジナル機体】 ◆ディーダリオン 南極で発見された宇宙戦艦エルツァードから発見された白い巨人。20m。 主人公であるディドの本来の姿で、戦闘時には変身・巨大化して戦う。 頭部や腕部からビームも撃つが、必殺技は肘や踵などについている刃を用いた接近戦タイプ。 ウルトラマンではない。 主人公だけあって攻防が高く、通常攻撃が特殊なので非常に使いやすいユニット。 ◆スーパーディーダリオン ディーダリオン・ザアム 2章Part4で覚醒したディーダリオンの第2形態。翼が生え、機動力が増した。 ゲーム上は同一パイロットの別機体扱いであり、R及びSRの必殺技は専用グラだが、SSR必殺技はディーダリオンのパーツがそのまま使用可能。 ◆メラフディン エルツァードから発見された人型兵器。 ビームサーベル「プラナック・カッター」や光線銃「イーヴァリフル」を武器に使う。 かつてディーダリオンのデータを元に開発された機体で、本来はディーダリオンの護衛兼抑止力。 自分自身を第三者視点から観る特殊能力Third Man Phenomenon(TMP)現象を起こせる「フェノメナー」の搭乗を前提としている。 これは下記のグラフディンも同様。 ◆グラフディン メラフディンを元にアメリカが開発したDT(ドミナントトルーパー)と呼ばれる量産機。 つまりはディーダリオンのコピーのコピー。 各ヒロインたちに専用機が存在し、必殺技がそれぞれ異なる。 サキミ:最初に完成した青いグラフディンであり他の基本となっている。射撃戦が得意。 ユンナ:ブラウンカラー。高機動ユニットを付属、飛行戦が得意。 リナリア:サキミ機に似ているがややガッシリ体型で巨大なビーム砲を装備。砲撃戦向き。 マイコ:イエローカラー。電子戦向き。 ユニス:グリーンカラー。格闘戦向き。SSR必殺技はどう見ても打撃なのに特殊属性。 ベネット:パンダカラー。足にローラーダッシュが付属しており一撃離脱戦を得意とする。 ◆ディーティ1 イギリスが開発したDT。 TMP無しでも動かせる安価な量産機であり、既に無人機が数多く稼働している。 要するにスパロボ恒例オリジナルやられメカであり、育成ステージでは今日も日本中で落とされ続けている。 【遊び方】 ◆メインワールド メインとなるシナリオ。一度クリアしたステージは何度でも訪れることが可能。ただしシナリオパートはカットされる。 戦闘開始前に示される条件(1戦につき3つ)をクリアすることでそれぞれ1回のみ報酬が貰える。 序章部分をクリアするとEXTRAステージが解放される。こちらは各ワールドごとにドロップする資材が異なる。ただしコンティニューは不可。 ワールド1:打撃、斬撃 ワールド2:実弾、ビーム ワールド3&6:特殊、支援 ワールド4:斬撃、ビーム ワールド5:打撃、実弾 ◆機体改造ステージ 機体改造に必要なパーツがドロップされるステージ。 月曜は回避、火曜は攻撃、水曜は防御、木曜はHP、金曜は命中、土日は資金が集まる。なんか色のイメージで決めてない? 後に月~金はもう一種追加となった。 各日3回までは無料で挑戦可能。それ以上の回数は専用のチケットを消費することでクエストに挑戦可能となっている。 (チケットはログインボーナスやイベント報酬で入手できる他、有料で販売もされている。) また、別のチケットを使用することで曜日に関係なくステージを選択することができる。 ◆パイロット養成ステージ パイロット養成に必要な資材がドロップされるステージ。出撃機は、敵機体の弱点属性を考慮して選抜しよう。 こちらも1日3回まで無料で挑戦でき(以下略)。 ◆制圧戦 期間限定(季節レベル)で運用されるステージ。 このステージをクリアすることで、過去作品のオリジナル機体が使用できるようになる。 マップの挑戦にはBPと呼ばれる制圧戦専用のスタミナを消化する必要があり、4時間に1ポイント回復する(上限50)。勿論回復用アイテムもある。 パイロット 機体 第1回 キョウスケ・ナンブ アルトアイゼン 第2回 マサキ・アンドー サイバスター 第3回 コウタ・アズマ コンパチブルカイザー 第4回 シュウ・シラカワ グランゾン 第5回 リュウセイ・ダテ R-1 第6回 エクセレン・ブロウニング ヴァイスリッター 第7回 イヌイ・アサヒ ヴァンアイン(*11) 第8回 イルムガルト・カザハラ グルンガスト 第9回 エッジ・セインクラウス ヒュッケバイン30 第10回 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機 第11回 アラド・バランガ ビルトビルガー 第12回 ゼオラ・シュバイツァー ビルトファルケン 第13回 フォルカ・アルバーク ヤルダバオト 第14回 ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン・タイプS 第15回 ヴィレッタ・バディム R-GUNパワード 制圧戦で入手した機体の必殺技は、制圧戦をクリアするごとに貯まる「制圧ポイント」でのみ引き換えが可能。(勿論特殊素材での限界突破は可能) より高難易度をより良い成績でクリアする事で制圧ポイントを多く稼ぐことが可能。 開催が終了した分に関しても必要ポイントが3倍と割高だが入手は可能になっており、後発の人が入手できないという事はない。 ちなみに、後に追加必殺武器がガチャに来るようになったが、機体は制圧戦で入手するしかないので、ガチャ産必殺武器が引けてもポイント交換しないと必殺技が使えない。 配信当初から存在する要素ではあるが、調整に難航してる部分も見受けられ、何度か仕様変更が行われている。 第1回はBP消費が1の代わりに雑魚のみのマップが多く、1エリアのマップ数が非常に多かった。(最終的に14マップ) 第2回からマップ数が半分となり、代わりにBP消費が2となった。(最終的に7マップ) 1エリアのクリア時間が短くなり、制圧戦に時間を取られまくるということはなくなったが、代わりにただでさえ難しかった難易度がさらに上昇。 開催毎にインフレしているのもあるが、この時の仕様変更はマップを進めつつ大量の雑魚戦で気力上げを行う事が出来なくなり、以降は気力上昇の面で厳しくなった。 クリアしつつ回復精神を持たせたサブ機体でメイン機体を回復、というのもしづらくなった。(こちらはBP消費を諦めれば開始と同時に精神を使って即撤退で対応自体は可能。) 更に後に一回クリアでのポイントが大幅に減る代わりに、毎週頭に一度でも最後までクリアしたマップ難易度に応じたポイントが報酬として支払われるようになった。(通称、不労所得) これにより高難易度エリアを一回クリアすれば毎週のポイントが稼げるようになり、とにかく一回だけでも出来るだけ高難易度のエリアをクリアする事が大事になった。 もちろん可能ならばBPを使って最高難易度を最高成績でクリアし続けるのが一番ポイントを稼げるのはそのままである。 第4回からはエリア10の上にEXステージが追加されるようになり、エリア10と同じ内容ながら敵の数値が強くなっており、獲得ポイントも僅かに上がる。 EXステージは上限がない為、一種のやり込み要素になっている。 ◆迎撃戦 2021年から毎月月初に開催されている期間限定イベント。 ステージは全5種類で、特定のターン数の間に連続出現してくる敵を倒すというもの。 プレイによってボーナスポイントが出る為、ポイント獲得数がランキングとなり、順位が高くなるにつれて付与される報酬が変わる。 出撃は絶対に4機編成でなければならず、3機以下では出撃不可。更に1回でも出撃したユニットおよびそれに装備させたパーツは次以降のステージでは使用できない。 一応期間内であれば撤退は可能。ただし1ステージの出撃回数は制限あり、勿論スタミナ制。 ちなみに出撃中の機体のユニットパーツは改造・限界突破不可。 バグで改造出来てしまう時もあったが出撃済みであればスコアには影響せず、制圧戦では出撃中の機体のパーツも強化できる(こちらも出撃後の改造は反映されない)為、改造できても良いのでは?と言われており、後にここは改善された。 ◆対決戦 2022年3月に2週間ほどβ版が開催された期間限定のイベント。 プレイヤー同士の対決という形式をとっており、表示された5人の中から対戦相手を選び、対戦を行うランキング形式のイベント。 戦闘は8対8のオート戦闘。 対決戦の特殊仕様として、ダメージに補正有(*12)、ブレイクゲージがメイン装備SSRに新規に設定された属性で付く、精神コマンドは1アクションに1回、左から1つ使用する、等がある。 報酬の目玉は同時期に実装された超改造に使う機体改造素材Ⅴと、汎用オーブが抽選可能なブランクオーブ。 開催されたβ版では「一々AIの判断が入る為、全体的に処理が重い」「8対8なので一試合に時間がかかる」「なのにミッション報酬の為に必要参加・勝利回数が多く大量の時間を取られる」「オート戦闘のAI判断が悪く負けを理不尽に感じやすい」「最上位のSランクでは勝った時のプラスと負けた時のマイナスが同じ値でポイント減少を理不尽に感じやすい」「対戦を行わない限り対戦相手5人が変わらず、どうやっても勝てない相手やポイントが美味しくない相手しかいなくても誰かを選ばなければならない」と、不満溢れる結果となってしまった。 さらに「味方用に設定したオート時の必殺技のON/OFF設定が敵にも反映される」という致命的な不具合も発生しており、相手のユニットの必殺技をOFFにした上で相手と機体を被らせない事でこちらだけが必殺技を使うという事も出来た。 上記のように対決戦自体に不満が多く、理不尽な敗北を避けられるという事でこのバグを利用したプレイヤーも多かった。 ただ、公式としてもすぐに修正が難しかった為か、β版のデータ収集を優先した為か、このバグについては使用してもBAN等の対応はしないと告知された。 オートによる対戦というシステムや、出撃機体数が多い事でセット運用の機体やサブ機体を出しやすい点は評価する声もあったが、それも「時間がかかり過ぎなければ…」という前提がつく事が大半。 正式版が開催されるのであれば根本的な改善が望まれている。 3周年となる2022年8月から正式版のイベントが開始。以降は月一で開催している。 AI判断による処理の重さについては相変わらずだが、「行動履歴だけを羅列するスキップの実装」(*13)、「デフォの挑戦回数を1日7回のみとし、それ以上は石を割って挑戦回数を増やす形式に変更」、「対戦相手を2回まで再抽選可能」(1回対戦を終わらせれば再度2回まで再抽選可能)、「AIの動きが多少マシに」と、不満は残るものの遊べなくはない程度には改善された。 ◆共闘戦 同じく2022年8月から開始された複数プレイヤーで協力して強力なボスを倒す形式のイベント。こちらもおよそ月一で開催されている。 各プレイヤーが自発し、他プレイヤーは他者が自発したボスの部屋に入ってHPだけ連動したボスと一人で戦う形式なので、グラブル等のマルチ戦に近い形式。 最初の1~2回は廃人プレイヤーが入ってくれないと最高難易度のボスを倒すのは厳しかったりと、運営側もボスの強さの調整には難航したようだが、3~4回目辺りからは調整が落ち着いてきている。 共闘戦は機体実装に合わせての開催にもなっており、メインシナリオ更新やシナリオ付OG機体の参戦、限定コラボ等の機体追加と紐づいている。(ゲッタータラク等、共闘対象にならない機体追加もある。) 過去に武器種を増やす為もあって通常攻撃のR武器化が実装されたのだが、共闘戦開催以降は追加機体の通常Rは共闘戦で入手する形式になり、昇格素材も共闘戦特有の物が必須。 PU対象を引かなければSSRまで昇格可能、PU対象を引いていればSSR+まで昇格可能になっている。 他にも汎用オーブ同様に数値上昇は固有オーブの半分だが、固有オーブ同様の特殊効果付きのオーブがPU対象を引いていれば最終凸分まで入手可能だったりと機体実装時の性能にかなりのテコ入れがされるようになった。 今まではメインシナリオで機体追加と同時に実装されるSSRはイベント特攻がない為によっぽどの原作好き以外には引かれづらく、性能面でも第2SSR待ちになるのが基本だった為、実装機体の初動としてはかなり使いやすくなった。 他にも共闘戦の目玉と言えるのがオーブ交換チケット。 今まではガチャで対象SSRを引くか、ガチャのおまけのコードで交換するかでしか入手できなかった第3SSRのオーブが少数ではあるが交換可能になった。 ◆期間限定イベント 各作品をモチーフとしたイベントが開催され、クリアごとに「ポイント」が溜まり景品が貰える。(これに関しては後述) ポイントは1日最大3000ポイントまででそこから先はカウントされない。 クリア回数に応じても景品が貰える。シナリオ再現は一切無し。 途中からイベント用のガチャでPUされているSSRパーツにはドロップボーナスが付くようになり、マップクリア時に低確率で手に入るボーナスアイテム(通称、赤箱・青箱)のドロップ率を上げる事が出来るようになった。 【育成システム】 ◆ユニットの強化(機体改造) 成長のさせ方としては既存の機体強化システムほぼそのまま。 HP、攻撃、防御、命中、回避の5項目があり、各項目ごとに必要な素材が異なる。 共通強化素材1~3及び、項目別素材1~4までの種類があり、機体の1~5段改造には共通素材1と項目別素材1、6~10段改造には共通素材2と項目別素材1~2、11~15段改造には共通素材3と項目別素材1~3、16~20段改造には素材1~4が必要となる。 素材は前掲の通り曜日ごとのフリークエストや、イベント報酬、イベントクエストのレアドロップで集める。 フリークエストは難易度設定に難があり、当初は項目別素材4が難易度10(最高)でしか手に入らないのに、 難易度10を普通にクリアする(*14)には20段階改造必須という状況だった。 後に調整が入り、難易度自体は変わらないものの、15段階改造でもクリア可能な難易度6以降のフリークエストでもレアドロップで入手可能になった。 ただし確定入手を狙うとやはり難易度10のクリアが必要。 現在ではユニットパーツ性能のインフレに伴い、強力なパーツを引けていれば20段階改造でなくとも難易度10の栗が狙えるようにはなっている。 シリーズ恒例のフル改造ボーナスも実装されており、5段階ごとに全項目を改造することでボーナスが付与される。 5段階、15段階のフル改造時には機体タイプに沿った機体性能のボーナス(攻撃&防御タイプなら攻撃と防御の数値にボーナス付与)があり、 10段階、20段階のフル改造時にはユニットパーツのサブ装備枠が解放される。 ユニットパーツのサブ枠は初期は2枠しかないが、20段階改造を終わらせると4枠となり、単純に機体改造の数値強化以上に大きく強化される。 これとは別にアビリティチップと呼ばれるアイテムもある。 これは特定の条件下で手に入る「ブランクチップ」か、SSRのパーツを加工することで手に入る、一種のバクチ要素。 前者はただ持っててもたいした役に立たないし、後者も格納庫のスペースがキツいならやってみる価値はありますぜ。 一定確率でステータス向上などの特典が3つ入ったアビリティチップが練成され、これを装填することでユニットの強さが補填される。 ただしアビリティチップは付けるのは無料だが外すには石10個が必要。セコい 後に迎撃戦期間中は無料で取り外し可能になり、更に後には期間無制限(*15)に着脱可能になった。 ◆ユニットパーツの強化 いわゆるガチャ要素。R、SR、SSRの3段階のレアリティが存在する。 (一応この下にNという最下層のレアリティもあるが、大して役に立たないので以下は無視する) 各機体、メインに1枠、必殺枠に2枠、サブに2~4枠(機体改造で開放)装備可能。 メイン枠は主に必殺技を装備するが、他機体の必殺武器や汎用強化パーツ(高性能スラスター等)も付ける事が可能で、 それらのメイン装備時のボーナス自体は受ける事が可能。 メイン枠に自機体の必殺以外を設定すると必殺枠も武器が装備できなくなる為、必殺技が使えなくなり攻撃手段が通常攻撃のみとなる。 それでも、SSRの必殺技を持っていない機体を使う場合や、メイン装備時のボーナスが有用(運動性の強化や射程延長等)な場合には選択肢に入る。 ユニットパーツには機体改造の項目と同様の5項目の数値が設定されており、装備する事でこれらの数値が機体性能に上乗せされる。 レベルも存在し、育成することで各項目の数値が上昇する。ガチャで引いた段階ではレベル1、初期の上限レベルはRが55、SRが65、SSRが75となっている。 上限の開放(限界突破)が5段階可能で、最終的には追加で25レベル分上限が上がる。(SSRなら100が最高) 単純な数値上昇の他にメイン装備時の効果と必殺枠装備時の効果、サブ装備時の効果が別途設定されている。 主にメインは必殺攻撃に沿った特殊効果の付与(単純な攻撃力アップから、必殺技ヒット時に敵の性能を下げる等、効果は様々)、 必殺枠はメイン枠を縮小させたような効果、サブは機体性能の底上げ効果(回避性能アップや、斬撃属性の必殺技の威力アップ等)が設定されている。 ユニットパーツのレベル上げには他のユニットパーツを素材として使用する。 基本的には育成専用のユニットパーツを集めて使用するが、不要な必殺技を素材にすることも可能。 いくらでも周回可能なメインシナリオのフリークエスト版で育成素材がドロップするので、レベルを上げるだけなら強化内容の中では一番容易。 ただし、限界突破を始めると地獄。 上限の開放には限界突破専用のユニットパーツ(*16)か、上限レベルまで上げたユニットパーツのどちらかを使用する。 その為、不要な必殺技が主に限界突破に使われている。 上記以外に「特性レベル」という物も存在し、これは基本的に同じユニットパーツを重ねる事でレベルが上がる。 上限が5なので、同じユニットパーツは6枚引けば特性レベルを最高に出来る。 特性レベルを上げると、メインやサブ装備時の効果が強化され(斬撃の与ダメ20%アップが最終的に28%アップになる等)、 さらにメイン装備時の必殺技のチャージターン数、使用回数が強化される。 特性レベルを上げる為の専用の強化素材も存在するが、入手手段としては非常にレア。 支援ユニットは各作品のヒロイン等(*17)が設定されたパーツで、主にサブに装備する。支援ユニットはSSRのみ存在する。 装備する事で戦闘開始時に専用の演出が入る他、各パーツに設定された精神コマンドが装備可能になる。 サブ装備時の効果が一番重要であり、ユニットタイプに沿った大幅な強化が可能。 (例えばチャムなら、回避特化タイプのビルバインに合わせて、「運動性が5%増加する。回避特化タイプのみ、さらに運動性が2.5%増加する」(*18)となっている。) その為、(例外はあるが)各ユニットの理想的な装備はメインにSSR必殺技、サブにタイプのあった支援ユニットを4つ装備、となる為、 必殺技と違い重ねないのが推奨 である。 当然重ねる事で特性レベルが上がるので、重ねること自体に意味はあるのだが、重ねて一つ装備するよりも重ねずに4つ並べる方がよっぽど性能は高くなる。 ちなみに劇場版ナデシコのラピスは声全カットの憂き目に遭った ◆パイロット養成 本作一番の難物。 育成がとんでもなく大変かつ面倒なので、新しく別ユニットのSSR必殺技を引けても、ちゃんと使えるようにするにはそのパイロットの育成が立ちはだかる。 特に精神の育成は地獄。 パイロット育成は必殺技に付属する追加効果のオーブ、精神コマンドの本、各ステータス育成用の本(これのみ1~3のレベル有)を使用する。 必殺技付属のオーブは既存作で言えばエースボーナスのような物。 レベル1~20(*19)まであり、レベルを上げる事で攻撃力や運動性、命中等のステータス増加効果が増え、 更にレベルを上げると特殊効果やステータス上昇の数値が上昇する。 ちなみにレベル20にするにはオーブが 50個 必要。(ガチャでSSRを一つ引くと1個だけ手に入る。) 流石にテコ入れがされ、「オーブのかけら」を実装。100個集める事で好きなオーブと交換できる。(21年12月現在、ガチャ産が2種目までとミッションオーブ(*20)の最大3種まで) 初期は「オーブのかけら」の入手手段も少なく月に1つも交換できなかったが、制圧戦報酬の交換対象にオーブも追加されたり、イベントのデイリー報酬で大量に交換できるようになったりと初期必殺分のオーブは少しずつ緩和されている。 期間限定のオーブはコンプガチャスレスレの行為を続けているが。(後述) 精神コマンドの育成には精神コマンドの本を使用する。 初期は所持精神コマンドと精神コマンドの枠が1つのみだが、レベルを上げる事で追加の精神コマンドの入手、精神コマンド装備枠の追加が行われる。 最終的には精神コマンド6種、装備枠が3つとなる。そこまで育成するのに必要な数は 20個 。 精神コマンドの本は当初日に3回のみ無料のパイロット育成用クエストのレア敵のさらにレアドロップでしか入手できず、 イベントでの入手が始まるまではパイロット育成ステージを周回しまくった人でもなければ課金なしでは追加入手0が普通だった。 課金アイテムとして実装してしまった為か、入手はかなり絞られており、後にイベント報酬として追加されるも確定入手はイベントにつき1個(イベント自体月に1~2回)。 下記、ステータス育成用の本も含め入手手段に変更が加えられた結果、交換対象になるもそれも月に1個が現実的で、割高の2個目は入手が厳しい。 さらにテコ入れされ3個以上無限に手に入るようになるも、3個目以降は交換レートが高すぎて交換が非現実的(*21)、と、運営も扱いに困っている節が見られる。 その後、交換用アイテムの入手が進んだ事や、スキップチケットの導入でドロップ倍率を増やした状態でのパイロット育成ステージの大量スキップ(*22)によって2000個での交換も現実的にはなってきたものの、それでも誰でも精神育成できるほどにはなっていない。 各ステータス育成用の本は主にキャラクター使用でのクリア回数のミッションで入手する。 各キャラ1000回までミッションが存在し、各項目の3段階目の育成に使用する本は1000回使用で1/3が入手できる。 つまり3人を1000回使用してクリアする事で1人分の素材が揃う事になる。 メインステージのクリアミッションやイベント報酬、各ステージのレアドロップでも入手可能だが、3段階目に関しては非常にレア。 後に上記精神育成用の本と合わせてトレード手段が用意され、精神育成用の本の2個目以降を諦めればかなり育成が楽になった。 こういった事情から特に精神コマンドの育成は進めづらく、かといって育成しないわけにもいかないので一部に限って育成されているのが現状。 なので精神育成は慎重にしないと、後になって別の便利なキャラを引いても精神を育成できずに困る事態に陥りやすい。 ちなみにパイロット育成だが、当初は本を一個一個消費するしかなく、各ステータス育成の本は5個、15個、30個を一々1個ずつ本を与える非常に手間のかかる仕様だった。 流石に早々に一括で本を与えることが出来るようになったが。 【機体タイプの格差】 前述のとおり、各機体には機体タイプが設定されているのだが、ある意味でこれが最初期から続く機体の当たり外れの一因になってしまっている。 ぶっちゃけハズレタイプはよっぽどの当たり必殺技が来るでもないと活躍の目が見えない状況が続いている。 機体タイプの詳細 攻撃特化 【該当機体】真ゲッター様、ボルテス、ガオガイガー、EVAⅡ、バルバトス、ダルタニアス他 最初期からそれなりの当たり枠。 最初期は全体的に壁性能が低かったこともあり、とにかくやられる前にやる攻撃力の高さで活躍。 ある程度環境が変わると攻撃が当たらずすぐ死ぬ欠点が目立つようになるが、ワンポイント起用の出番はあり、使えなくはない程度には活躍できた。 回復性能が高い真ゲッター1登場後は真ゲとそれ以外の格差が激しくなったが、制圧戦で1マップだけアタッカーを任せる、迎撃戦初期エリアで速攻蹴散らす等の起用も出来る為、今までに育成済みであればそこそこには出番が多い。 初期から主役級が多く存在する為に支援も多く、必殺技次第で返り咲きもしやすい。 また、サブスロットに装備することで移動力を伸ばせるパーツも存在している。ただし、現時点では期間限定参戦のパーツのみ。 攻撃&防御 【該当機体】ディド、グレート、カイザー、コンV、ダイターン、龍神丸、アーク他 最初期から当たり枠。 攻撃特化程ではないが攻撃力が高くアタッカーを任せられ、何より防御力が高い為、前衛の鉄板役。 特に必殺技の効果で防御力が上がる機体にしっかり育成した一致支援をつける事で必殺技以外はまともにダメージを受けない運用も可能。 機体によっては最高難易度以外はボスの必殺攻撃すらあまり痛くなかったり。 命中性能には難があり、必殺技やオーブで命中を補助できないと回避タイプのボスに必殺技を当てられないという弱点もあるが、ある程度であればサポートはしやすい。 該当ユニットも多いため、支援が結構充実しているのもポイント。 ダイターン・ジャベリン等の一部のユニットパーツをサブスロット装備で移動力を伸ばすことができるのも嬉しい。 攻撃&命中 【該当機体】鋼鉄ジーグ、ブラックゲッター、フリーダム、紅蓮、火人、ウイングゼロ他 最初期からそこそこの当たり枠。 遠距離から必殺技を叩き込むイメージからか、必殺技に射程アップがついている物も多く、ボスの射程外から削る役に向いている。 また、上記2タイプと違い命中がついているだけに相手に避けられる心配が少ないのも強み。 ただ初期射程が低かったり、自身の必殺技で射程を伸ばせない機体はそれらの強みがある機体と比べ活躍しづらく不遇気味。 一応、機体自体に出番はなくとも、サブに付けて攻撃と命中を底上げできるので、パーツ自体はそれなりに有用。 照準値を高める利点が少なかったのも需要の低さに繋がっていたが、迎撃戦でオーバー命中率ボーナスが出来た事や、21年になって運動性の高い強敵が増えてきた為、需要が高まってきている。 攻撃&回避 【該当機体】デビルマン、Hi-ν、ユニコーン、アーバレスト、エクシア、ライガー他 初期はかなりの不遇枠だったが、21年現在はむしろ優遇枠になった。 ある程度避けつつ、攻撃力もそこそこ高いタイプ……なのだが、初期の回避は回避特化タイプでやっと活躍できるレベルであり、防御タイプが付いてないので当然当たると痛い。 なので、 避けられなくてすぐ死ぬし、同様の攻撃特化タイプには攻撃性能も全然及ばない という非常に活躍しづらいタイプ。 配信前から話題になっていたデビルマンが 配信から1年半産廃扱いされ続け ていたり、ガンダムエクシアは早期のダブルオー乗り換えを期待されたり(*23)と、残念タイプ。 必殺技次第では実装してしばらくは活躍出来たりもするが、インフレに置いて行かれやすい。 速攻で複数の必殺技が実装され乗り換え前オーブの多さもあって 万能タイプになったHi-νガンダム や、そこまでいかずとも必殺技でテコ入れがされたガンダムデスサイズヘル等、運動性の高さで活躍している機体が増え、更には上記不遇さへのテコ入れもあってか優秀な支援が増えた事で、回避特化タイプ以上に運動性を盛りやすくなった。回避特化ってなんだっけ。 配布オーブのあるなしで運動性の盛りやすさが段違いなので、デビルマンやヴァルヴレイヴⅣ等、新規SSRがあってもオーブ育成が面倒な機体もあるが、新規SSRが実装されオーブ育成さえどうにかすれば活躍しやすいタイプになっている。 また、サブスロットに装備することで射程を伸ばすことのできるハイパー・ジャマースラッシュやホロボルトプレッシャーの存在も大きい。 防御特化 【該当機体】後述 活躍する時もあるがやや不遇気味。 どれだけ固くても攻撃能力のなさが響き、壁にはなれてもあまり活躍しきれない。 そもそも機体もマジンガーZ、エヴァ零号機、ガンダムヴァーチェ、真ゲッター3、火打羽と非常に少ない。 後述のガトリング砲装備のエヴァ零号機も一時期活躍するものの素早い敵の撃破が求められたり、どれだけ固めてもそれを突破してくるボスの実装などですぐに出番がなくなった。 マジンガーZはこの防御特化時代のオーブを引き継いだマジンカイザーの防御面の底上げにはなっているが、マジンガーZ自体はほぼ活躍することなく終わってしまった。 最後の一機ガンダムヴァーチェはSSRが実装されずに埃をかぶり続けていたのだが、1年半経ってようやく実装されたSSR必殺技が周囲の攻撃力と命中性能を底上げ出来る為、一躍大活躍することとなった。 本人の攻撃性能はやはり低いが、ブレイク性能は高い。 防御特化だけに固さには定評がある為、固い以外の役目が出来れば出番が来るのは証明された。 機体の少なさから支援を集めづらいのは難点。 また、制圧戦の壁役としては役立っているものの、迎撃戦では防御力の高さを活かせる場面が少ないので、防御以外の性能の低さから活躍しづらい。 防御&命中 【該当機体】後述 不遇枠その2 まず機体自体少なく、ワールド6配信時点でも最初期からいる超竜神、ワールド5で追加されたグレンダイザー、その後追加されたジャスティスガンダムと覚醒人1号の4機のみ。 その内超竜神は2年経ってもSSR必殺武器が実装されていない。他2機実装に合わせて専用支援の大河長官だけは実装されたが。 グレンダイザーはある程度の固さを利用して特殊ブレイカーとしてはそこそこ活躍した時期はあるが、結局ボスの攻撃を受け切れない程の防御力の低さが響いて、何もかもが中途半端になってしまっている。 ジャスティスガンダムは必殺技効果の便利さで少し期待されていたのが、フリーダムガンダムとの合体攻撃が実装された事で一気に返り咲いた。 しっかり防御力が上がった上で、他の役割も持てれば活躍できる事は証明されたが、やはり機体の少なさゆえに一致支援が少ないのもつらい。 安定して攻撃を当てる性能は高いので、下記防御&回避よりはまだましだが。 防御&回避 【該当機体】後述 不遇枠その3 「当たらないし当たっても痛くない」となってくれれば良かったが、 あまり避けないし、あまり固くなくて攻撃面でも取り柄がない タイプ。 ワールド5追加と共に追加されたタイプだが、ブラックサレナとサーバインだけ。 不遇タイプと不遇タイプの掛け合わせであり、ワールド6が追加されても活躍できない状況が続いている。 やはり機体の少なさから一致支援が少ないのも欠点。 ワールド6で戦神丸が増えたが、SSR実装前から不安視しかされていない。 後にブラックサレナは第3SSRが実装され、オーブ育成までしっかりやれば十分使えるレベルになった物の、好きでもないと育成の手間に対して見返りが少ない状態である。 後にサーバインには性能を盛りに盛ったオーラ・ダイブが実装されたり、支援パーツが上方修正されたりと改善傾向にあるが、元々の使いづらさから劇的な変化には至っていない。 命中特化 【該当機体】後述 やや不遇より。 基本的に長射程機体が多い為、削り枠では活躍しやすいのだが、放置気味になっている機体ばかり。 νガンダムは最初期から必殺技の追加が多めで遠距離からのブレイク役をしつつ、必殺技のテコ入れで一軍へ。 …いったは良いが、Hi-νガンダムの実装でアムロはそっちで大活躍することになった。 M9 ガーンズバック(クルツ)はパイロットの「脱力」と射程距離を活かして最初期は活躍したが、いつまで経ってもSSRが実装されない為どんどん出番がなくなってしまった。 ガンダムデュナメスはSSR実装で遠距離からのブレイク役の出番はあるもののその程度。 前述のヴァーチェ同様の効果を持ったウインザートが実装され、ヴァーチェとは逆に遠距離から支援しつつ周囲の底上げも出来る為、これからの活躍が期待されている。 ただやはり機体の少なさから一致支援は少ない。 命中&回避 【該当機体】メラフディン、Zガンダム、スコープドッグ、アレクサンダ、ボルフォッグ 不遇よりだがそこそこ活躍はできているタイプ。 散々書いてきたが、複合回避タイプの回避性能はあまり当てにならないので、長射程を活かしたブレイク役で活躍している。 元から射程が長めな事に加え、サブに付けても射程アップ、しかも特性最大で射程2アップというレヴ・ラディエイターのおかげで武器の射程面では非常に優秀。 逆にそれが引けないとちょっときつい。 一致支援も最初期の二つから全然増えず、亡国のアキトでやっと3種目が増えたが、それでも支援の少なさと3種中2種が時代遅れになっているのもきつめ。 ただし、アレクサンダ・リベルテは別格。 強力なユニットパーツが短期間で出揃ったこともあり、命中率も回避率もそれぞれの特化タイプと同等以上にあり、火力も高く射程も長い最強クラスのユニットとなっている。 回避特化 【該当機体】ビルバイン様、真ゲ2、キュリオス、アルティール、サイバスター、鋼鉄神ジーグ 最前線から一転不遇よりに落ち込んだタイプ。 最初期からしばらくはビルバインの回避性能の高さで回避壁の囮として大活躍していたが、それだけでクリアされる状況にテコ入れされた結果、避けきれないボスが非常に増えた。 結果、 複合タイプ含め、回避がついているタイプ全般の評価を落とした為、ある種戦犯扱いまでされている 。 相手を選べば回避壁として活躍は出来ている為、全く出番がないわけではないのだが、攻撃力や命中性能の低さもあってワンポイントでの起用にとどまっている。 流石にやり過ぎたと思ったのか、21年に入ってからは優秀なSSRが増えてきているのだが、やはり運動性が高くなりすぎる事を警戒しているのか、支援の不遇さは解消されていない。 その為、結局支援が優秀な攻撃&回避を使った方が良い場面が多いのは相変わらず。 サブスロットで移動力強化のホロボルトブレイカーの存在は有用。 バランス 【該当機体】EVA1、ストライク、レイズナー、グランゾート、グランゾン他 不遇から一転最優遇になったタイプ。 最初期からサブ機体を中心に数だけは多かったが、 平均的に何もできない タイプであり、レイズナーのブルーコンビネーションなど、一部必殺技が活躍していただけの状況が続いていた。 が、オリジナルヒロイン全体に限定オーブの実装、気力ダウン必殺武器の実装、一致支援の実装というテコ入れされた事で一気に最上位の評価を受けることとなった。 他にも 全能力ダウン というデバフ特化のトラップアタックを入手したスレイプニールや、高性能MAP兵器を無料で最大特性入手可能なグランゾン、明らかな優遇実装のゲッターノワール1等追加機体も高性能。 エヴァ初号機も劇場版に合わせて配布オーブが配られても必殺技が時代遅れで微妙扱いだったが、21年10月に新規SSRが実装された結果、精神を使いまわせるトンデモ火力枠としてむしろ突き抜けた。 最初期のハズレ支援にもテコ入れで上方が入ったりと、初期の不遇扱いをひっくり返しており、支援の数の多さも強み。 望む性能を上げる一致支援を集めづらいという難点はあるが、安定して支援が追加され続けているので、引くチャンスも多い。 とはいえ、いつまで経ってもSSRの実装されないアフロダイA、唯一のSSR武器がサブ装備で射程を上げる為にメイン武器で活躍出来ないM9 ガーンズバック(マオ)、時代遅れのまま放置されているレイズナー等、不遇な扱いの機体も存在する。 ただ支援が豊富で他機体用に育成もされやすい為、メイン武器として活躍できる必殺技さえ実装されればすぐ活躍できる下地は出来上がっている。 【パイロットオーブの格差】 パイロットオーブの育成問題は前述の通りだが、実装状況には問題が多く、オーブ実装状況の格差でかなりの性能差が発生している。 パイロットオーブ格差の詳細 実装数 オーブで育成可能なスキルで各ステータスの基礎数値が伸びていくのだが、基本的にこの数値はどのオーブでも変わらない。 つまり必殺技が多ければ多いほど基礎ステータスを盛る事が可能。 加えてオーブごとに追加される特殊スキル(一部ステータスの補強や気力上限アップ等)も種類が増えていく為、こちらも当然種類が増えて行くほどに強くなる。 それで実装数の差が1個程度ならいいのだが、1年半以上配信して最大のアムロは6個、乗換有で多めのキャラで4個、大半は2~3個、サブキャラは0~1個である。 アムロはνガンダムで他に先駆けて4つ目の必殺武器が来たと思ったらHi-νガンダムが実装され、さらには早期にHi-νガンダムの必殺技が増えた為、一気にオーブ実装数6個というおかしな数になった。 基本的に交換対象のオーブは初期の物を中心に1~2個程度なので、交換でレベルを上げて盛れるステータスにはそこまで差はないものの、やはり多少なりとも基礎ステータスを盛れる差と特殊効果の数の差はやはり大きい。 廃課金してこれらのオーブのステータスまで盛ると他のキャラではまるで追いつけないステータスになる。 気力上限 気力上限は通常150なのだが、パイロットオーブのスキルの中には気力上限を増やすものも存在する。(*24) そして基本システムとして気力10毎に全体ステータスが増え、一部のスキルは10毎に更にステータスが増える為、気力上限が150を超えているキャラとそうでないキャラで最大戦力がかなり違う。 特に戦闘結果を引き継いで複数マップをクリアしていく制圧戦では気力上限に届きやすく、気力最大の状態でマップ開始という状況にもなりやすい為、その差が大きい。 期間限定ミッションオーブ オーブ関係で一番の問題。 期間限定のミッション達成でオーブが入手でき、最大まで入手する事でミッションのみで該当スキルを最大まで育成可能。 最大まで育成した時のステータス上昇量は通常オーブを最大まで育成した時と同等なので、下手な必殺技が実装されるよりよほどステータスを補強できる。 オーブの数が少ないキャラの補強という面では非常に有用な存在なのだが、問題は期間限定という事と、一部にコンプガチャスレスレのミッションが存在する事。 基本的に受注期間を過ぎると再入手できず、復刻もほぼない。 その為、ミッション後から始めた人ではそのキャラの性能を全然引き出せない事態に陥りやすい。(一応、廃課金で他のオーブを盛れば強くは出来る) なのに初めてこの限定オーブが実装されたルルーシュは期間内に精神レベルをMAX(前述の通り超レアな精神本が20冊必要)にする必要があった為、スキルレベルを上げ切れない人が多かった。 流石に苦情が来すぎて反省したのか、以降は精神レベル最大を求める事はなくなった。 機体やパイロットの育成ミッションのみで最大まで入手出来るタイプのオーブは後に一部が交換可能となり、21年からは一定期間を過ぎると全て(*25)交換対象へ実装という形に変更。 初期は通常のオーブと同じ交換レートだったが、通常オーブの1/4へとレートが変更。 後発の新規プレイヤーでも多少は追いつきやすくなった。 そして一番の問題がクロッシング・パイロット時に実装されたコンプガチャスレスレの限定オーブ。 開催中のイベントの新規SSR武器のレベルを上げた上で(*26)、それを装備して開催中のイベントの各難易度をクリアするミッションが含まれている。 そしてスキルレベルを最大にするには2回のイベントで実装される4種の新必殺技の内3種が必要。 しかもオーブ育成対象と全く関係ない作品の必殺技で。 つまり好きなキャラにこの限定オーブミッションが来た場合、好きでもない機体の必殺技を4つ中3つ迄ガチャで当ててミッションをクリアする必要がある。 当然ミッションは期間限定なので、後々その必殺技を引いても意味はない。 新規必殺技関係のミッション抜きでもそこそこにはスキルレベルを上げられるのでそれなりにステータス補強は出来るのだが、レベルを最大まで上げてようやく気力上限アップ効果が付いたりするのでタチが悪い。 22年1月現在、クロッシング・パイロットがまったく開催されなくなった事で上記のようなコンプガチャスレスレの限定オーブが増える事はなくなったが、入手手段にガチャが絡んでいたせいか、通常の交換が不可能。 関連するガチャの際に、ガチャのおまけ(*27)との交換ラインナップに並ぶ事はあるのだが、それも毎度ではなく関連ガチャでも限定オーブが交換できない時もある。 特に目立った例では、サイバスターのマサキにはビルバインとのクロスパイロット時の限定オーブがあり、恒常のSSRであるサイフラッシュがPUされた際にそのオーブが交換ラインナップに並んだ。 ・・・のはいいのだが、その少し後の期間限定SSRであるコスモ・ノヴァ実装時には交換ラインナップにはなかった。 その為、これを機にサイバスターを使おうと思っても、あらかじめオーブを集めていた人でしか本領発揮できない事態に陥ってしまった。 他にもクロッシング・パイロット時にはもう片方の方に育成等のミッションをクリアするのみで手に入るオーブが実装される事もあったのだが、こちらも通常の交換ラインナップには並んでいない。 これについてはどうなるのかまったく不明な状況が続いている。 運営としてもこういった格差のある状況はよろしくはないと思ってはいたようで、後にどのパイロットにもつけられる「汎用オーブ」が実装された。 【味方側のバランスブレイカーの歴史】 全体的にインフレの傾向が強い為、最初期から極端なゲームバランスになっている事が多い。 バランスブレイカーの詳細 ◆スラバイン 本作のゲームバランスを最初に壊した存在。 回避特化であるビルバインにLV100まで上限突破させたユニットパーツ「高性能スラスター」(汎用パーツで回避性能を大幅に上げる)をメイン装備にした状態。 初期必殺技の「オーラ斬り」装備でも同様の強さは発揮できるが、入手にガチャが必要なく回避性能だけならこちらの方が上な事もあって、スラバインが流行した。 最初期のスパロボDDは回復手段に乏しく、高難易度ではしっかり育てた壁役でも必殺技は1~2度受けるのが限度、そもそも通常攻撃すら壁以外が受ければ瀕死…と、 敵の火力が激しいゲームである為、「だったら全部避ければいいじゃないか」となったのがこのスラバインである。 十分育てたスラバインは地形効果も合わせれば高難易度ボスの必殺技も気力が低い内は0%にすることが可能(*28)で、 気力は攻撃を当てたり受けたり味方が死ぬことで上がるので、敵に必殺技を使わせ、こちらは攻撃をしなければ気力が上がらず安全に必殺技を枯らせる事が出来る。 ターン数が条件のミッション等には対応できないが、ひとまずクリアだけしたい場合等には配信から1年経った今でも大活躍している。 そもそも高難易度以外でも上記にある曜日ごとのフリークエストの最難関でも安定クリアに使える為、 下記のように厳しい戦闘が来るまではとにかくスラバインさえ作ってしまえば攻略にはほぼ困らなかった。 回避特化の支援を引けなきゃ性能が上がりきらないし、引けても各パーツを100まで上げるのも大変だったが。 こんな状況をまずいと思ったのか、高難易度の戦闘においてボス敵の命中率が非常に高くなったり、ボス敵に優先的に狙う対象(HPが低いor高い、攻撃が当たる確率が一番高い等)が設定されるようになった。 さらには第3回制圧戦の後半を過ぎた頃から 雑魚敵の攻撃すら避けるのが厳しくなる程に敵の命中率が高くなった 。 結果、スラバインですら厳しい戦闘が増え、 スラバイン以外の回避タイプも死んだ 。 とはいえ完全に死んだわけではなく、回避壁が欲しい場面ではビルバインが活躍する事も多かった……が、流石にインフレの波に飲まれて回避壁としても他に劣ってきている。 ◆敵の気力減少効果 本作の強敵戦においてあるかないかで難易度が激減する要素。 気力が全ステータスに直接影響をあたえる上に、高難易度の戦闘では一定以上の気力になると特殊効果がついたり精神コマンドを発動する敵ユニットが多い。 また制圧戦のラスボス等は気力上限も150を超えてくる為、ほっておくとステータスが酷い事になって手が付けられなくなる。 ●精神コマンド「脱力」 スパロボシリーズの定番精神。 精神コマンドの使用回数が制限されている事もあって、据え置きより効果強めで気力を20下げる。使用回数上限は2。 オリジナルサブヒロインのリナリア・クオとフルメタのクルツ・ウェーバーが精神育成(Lv2)で習得。 後にクルツの支援パーツでも付ける事が可能になった。 特にクルツは乗機の通常攻撃が射程4(ボス相手でも通常攻撃なら反撃されない射程)という事もあり、遠距離からの削り役兼脱力要因として最初期から活躍していた。 また、下記必殺技と異なり、相手に回避される心配がないのも強み。(特に気力上昇と共に運動性が大きく上がる相手) ●ワンダーレスト コンバトラーVのSSRユニットパーツであり、通称「ワンレス」。 命中時に追加効果のある必殺技で、内容も敵の気力を25(特性最大で30)下げるという物。 脱力持ちがSSR必殺技がなく、サポートとして優秀ではあってもメイン火力役は出来ない中、コンバトラーVが「攻撃&防御」タイプな事もあり、多少の壁役を行いながら火力によるブレイクゲージ突破や本体への大ダメージを狙える。 使用回数も最低三回で特性を最大にすれば五回と、その回数の多さが多少長期戦になる場合や、制圧戦で活躍していた。 しかしコンバトラーV自体が命中性能に難がある為、ワンレス自体を外してしまう事があったり、早期に3つ目の必殺技が来た分、その後ずっと放置された事もあって現在は脱力攻撃役は下記サブヒロインズに出番を譲る事になった。 「攻撃&防御」タイプの強力なユニットが増えた為、一致支援をそちらに取られがちなのも辛い。 ●ブルー・コンビネーション レイズナーのSSRユニットパーツであり、通称「ブルコン」。 こちらも必殺技を当てた際に上記ワンレスと同等の気力下げ効果があるのだが、加えて「ビーム属性のブレイクゲージ減少量が65%(特性最大で90%)増加」と「強化効果を1つ(特性最大で2つ)解除」効果まで付いている。 (ちなみに後者の解除効果は気力上限や必殺技ヒット時に付与される「1アクションの間攻撃アップ」のような物限定で、精神コマンドは解除できない。) バランスタイプの為に不遇扱いされていたレイズナーの株が一気に上がった代物。 使用回数が初期2回、特性最大で4回という点や、バランスタイプ故に本体性能と火力面では上記コンバトラーVに劣るものの、刺さる相手にはワンレス以上に刺さる。 …が、気力下げ手段が増えた上に解除強化が刺さる戦闘も少ない為、実装当初以外はあまり活躍する事はなかった。 ●サブヒロインの必殺技各種 一周年前後で順次実装され、共通して30(特性最大で35)の気力下げ効果を持っている。 加えて一周年イベントの期間限定ミッションでオリジナルキャラのスキルオーブが入手できた(*29)のが大きな強み。 上記のオーブ格差の欄にある通りステータスの底上げ効果が大きく、更には共通してスキルレベル最大で気力上限が170になる。 望む効果の一致支援を集める大変さはあるものの、防御壁のユンナや回避壁のリナリアの評価は特に高い。 ◆射程4以上の攻撃手段 ボスの攻撃性能が高いゲーム性もあって、とにかく受けは壁に任せて攻撃役は射程外から攻撃するのが非常に有効。 必殺技を除けば射程3以内のボスが多い為、壁ユニットを置いた上で4マス離れた位置から攻撃していれば、ボスであっても一方的に攻撃する事が可能。 ●通常攻撃が射程4の機体 M9(クルツ機)、νガンダム、Hi-νガンダム、ガンダムデュナメス、ウィンザートが該当。 ただし通常攻撃でボスを相手取るには通常攻撃でもダメージが通るだけの攻撃力の育成は必要。 ●メイン装備時、同タイプの射程を1延ばす必殺技 早期に実装された射程延長効果。 機体タイプが一致する場合射程を伸ばせるので、初期は必殺技を捨ててでも通常射程3の機体に別機体必殺技の射程延長効果を付け通常攻撃で射程外から攻撃する方法も活躍した。 必殺技枠が出来てからは通常攻撃のみでダメージを稼ぐ事も減ったので、メイン・必殺合わせて3枠分の必殺技が使えなくなるこの方法は流石に廃れた。 一時期は「ゲッタービーム」をアレイオン(ユキ機)のメイン装備にした「ゲッターユキ姉」が話題になった事もあった。 ●サブ装備時、同タイプの射程アップ武器 21年4月現在、命中&回避タイプの「レヴ・ラディエイター」、バランスタイプの「超高速ミサイル」「ダブルトマホークダークネス」、攻撃&回避タイプの「ハイパージャマー・スラッシュ」が該当。 上記のメイン装備時の物と異なり、タイプが一致すれば自分の必殺武器を使いながら射程を伸ばす事が可能。 サブ枠という支援パーツで性能底上げをしたい枠を消費する、他のサブ装備効果が一切ない等のデメリットはあるが、必殺武器も含めて射程延長可能な為、あるかないかで同タイプの使い勝手が全然変わってくる。 さらに射程延長に特化してるだけに、特性レベルを上げると射程を2伸ばす事が可能。 一部の射程1武装を除けば射程4以上での運用が可能になり、射程5あれば一部例外を除けばまずボスの射程外から攻撃可能。 なお、いずれも メインに装備すると射程延長効果はない 為、同タイプの主力機に回されてしまいがち。 ◆防御壁 スラバインではどうしようもなくなって敵の攻撃を受けるしかなくなった時、防御壁として一気に活躍が増えた。 ●ガト波 ガトリング砲を装備したエヴァンゲリオン零号機。 効果は「被ダメージを10%軽減する。さらに防御時、被ダメージ25%軽減する」という物。(特性レベルを上げると15%+防御で35%まで上がる。) これにさらに同様の被ダメージ軽減支援パーツを装備させることで、 ダメージカット100% (被ダメージ10)にする事も可能。 ガトリング砲や支援パーツの特性を上げないと100%カットには届かないものの、それでもかなりのダメージを減らせるため、 出来る範囲で特性やレベルを上げるだけでもかなり有用。 ●サマーソルト・ティアー 気力下げの項目欄にあるが、上記の通りシンプルに防御力を上げるタイプの防御壁。 単純に防御力を上げる為、ボス敵の必殺技のような非常に高い攻撃力に対してはガト波に劣るものの、攻撃性能や搦め手はこちらが上。 ◆ゲッタートマホーク(真ゲッター1) 防御壁がどうしても攻め手に欠けたり、少しずつでもダメージが蓄積して耐久しきれない時に現れた超新星。 ゲッター線のトンデモ能力を再現してか、メインに装備すると、 気力120以上でアクションごとに2000(特性レベル最大で5000)回復する 。 気力を20上げる気合も竜馬が習得可能。 おまけにゲッタートマホーク入手で手に入るオーブでHP最大値が5000(最大25000)増える。 更に気力上限も10(特性レベルを上げると20)上がる為、防御力も気力が上がるごとに上がっていく。 結果、特性を最大まで上げると 雑魚を蹴散らしながらボス敵と戦う頃には全快してる 、 高難易度ボスの必殺技すら防御で受けて次のアクション時に回復 、なんて事が可能になる。 しかも真ゲッター1が攻撃特化タイプなのに加え、トマホークの効果にはアクションごとの攻撃力アップ効果もある為、攻撃性能も抜群。 流石に気力が上がると共に攻撃力が跳ね上がるタイプのボスは通常攻撃と必殺技を合わせて受け続けるのは厳しかったり、 攻撃に気力ダウンが付いてる敵には向いてなかったりと万能ではないものの、おおよその戦闘は彼一人でどうとでもなるレベル。 受けがきつい戦闘でも、ボス相手の安定したアタッカー(*30)として活躍している。 そんな武器が一周年記念の自由に1つ選べる必殺武器の交換対象である為(*31)、 持ってない奴はとにかくトマホークを交換して特性を上げろ。話はそれからだ。 とまで、言われている。 交換だとHP最大値を上げるオーブは手に入らないが、それでも十分すぎる。 ラジオで寺田Pが「回しても回してもトマホーク手に入らねぇ」と嘆いていた公式もわかっているのか、期間限定ログインで本パーツが無条件入手可能になっていたこともある。 ◆弱体効果無効壁 上記、真ゲッターへの対処もあって必殺技ヒット時にデバフを付与するボス敵が増え、更には攻撃全てにデバフを付与する敵まで出てきた。 特に防御力を下げてくるボスが危険で、真ゲッターが回復力以上のダメージを受けるようになったり、防御壁が加速度的に役に立たなくなっていったりする。 その対処として実装されたのがマジンカイザーの限定必殺技「カイザーブレード」で、初期で75%、特性を上げ切れば100%の確率でデバフを無効化できる。 マジンガーZ時代の防御性能をパイロットが引き継いでいる為、前線でデバフを無効にしながら攻撃を受けつつ更には高火力を叩き込んでデバフ制圧戦で大活躍となった。 以降も同じく限定ではあるが、アルトの「スクエア・クレイモア」やディーダリオンの「カアス・ハーマー」等、デバフ無効化の必殺技は増えている。 【クロッシング・パイロット】 2020年1月から2021年3月まで期間限定で行われていた、「作品の枠を超えた乗り換え」を可能とする企画。 今までのスパロボでも 「同一シリーズにおける、時系列を無視した乗り換え」(例:黒い三連星がドライセンに乗る、TV版の武蔵がチェンゲのブラックゲッターに乗るなど) 「敵キャラが別作品の機体に乗って出現する」(例:デビルゴステロ、三輪長官がダブデやギルガザムネに乗る等) 「オリジナルキャラが版権量産機に乗る」(例:MXのアクアがドラグーンに乗るなど) 等はあったが、本企画では自軍のパイロットが、別のアニメのヒーローメカに乗るというとんでもない設定で暴れ回る。 シナリオは『DD』本編とは一部除きパラレル設定で、本編の該当パイロットが味方入りしていようがいなかろうがクリアすれば報酬として載せ替えが可能となる。 ■第1弾『アムロ・レイ×マジンガーZ』 リアルロボットの主人公第1号であるアムロ(逆シャアver.)と元祖スーパーロボットのマジンガーZによるコラボ。 機械獣軍団との戦いで腕をケガしてしまった甲児に代わり、アムロが操縦する…というお話。 オチでは甲児が「どうせならゼットガンダムを操縦してみたいぜ」と呟き、カミーユから「ゼータだ」と突っ込まれるというベタな終わり方。 後に本編シナリオでもこれをイメージしたスキットがあり、マジンカイザー入手後はアムロをマジンガーZに乗せてマジンガー四兄弟勢ぞろい、なんてことも出来る。 ■第2弾『ルルーシュ・ランペルージ×ウイングガンダムゼロリベリオン』 『コードギアス』のゼロことルルーシュと、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』のウイングガンダム「ゼロ」カスタムによるコラボ。 本作においては上記アムンガーとは異なりバンプレストオリジナル機体「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。 蜃気楼カラーのウイングゼロ2号機としてブリタニアが建造したものを、黒の騎士団が盗み出したというお話。 また、本シナリオでは強制出撃機としてスザクのランスロット(22年1月現在でも味方としては未実装)が味方で使える。 ■第3弾『マサキ・アンドー×ビルバイン』 一周年記念の生放送で発表された3度目のクロパイ。 マサキがビルバインに乗り込み、サイバスターのディスカッター(ビルバイン本体よりでかい)を引っ提げて戦う。 ちなみにニコ生で「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインの参戦許可が下りなかったのでサイバスターの設定を急遽作った」というのはデマであることが断言された。 ■第4弾『相良宗介×ボルテスV』 4度目のクロパイ。フルメタ原作者の賀集招二が監修を務める。 宗介のみならずマオ、クルツ、テッサ、カリーニンも搭乗し、ボアザン軍団に立ち向かう。 テッサはボルトフリゲート担当。「潜水艦だから落ち着きます」って…。まあ潜水艦ではあるけどさ! 宗介役の関智一氏はモロにボルテスの世代だったため、台本に書かれてなかった叫びがかなり好評(作中でも)。 『生スパロボチャンネル』で発表された際の出演者達曰く、「この宗介は絶対に分かっている」 ■第5弾『アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×スコープドッグ』 同じ高橋良輔監督作品である『レイズナー』と『ボトムズ』のコラボ。 クロパイとしては初の本編と関連するシナリオであり、ワールド4の前日譚を描いている。 レイズナーと同色で、SPTの装備を積んだドラ○もんスコープドッグにエイジが乗り込む。 サイズの違いにより本来は使用不可能なレイズナーの武装「レーザード・ライフル」もミッションディスクの構築により使用可能。 クロッシング・パイロットを行って出撃すると、必殺技パーツはそれぞれオリジナルの物を装備させねば使えなくなる。 勿論、該当する機体やパイロットを重複出撃させることはできない(アムンガーとν/Hi-νガンダム、ゼロリベとガウェイン(*32)、レイズナーとスコえもんの同時出撃はNG)。 ただしゼロリベリオンは別機体の為、ウイングゼロ(本家)を同時出撃させることが可能。 なお、シナリオを進める事で入手する真ゲッターロボやフリーダムガンダム、マジンカイザーと言った乗り換え機は 原作通りブラックゲッター、ストライクガンダム、マジンガーZ等旧機体との載せ替えとなっており、改造段階を共有しているので機体改造しやすい。 出撃回数はゼロやアムロと異なり別カウントだが、パイロット育成ミッションを定期的に増やして育成素材を入手しやすくするためと思われる。 おかげでアムロなんか3機体も持ってることになった 2021年3月以降は行われていない。複数の版権が関わる都合上、関係各所の調整が非常に大変であり、本来なら1年に1度やるのも大変だという。 また2021年4月からはプロデューサーが交代しており、後任の方針もあるものと思われる。 まだまだ期待されていた組み合わせはあったため、残念な限りである。 ただ、寺田元P曰く、「皆が忘れた頃ぐらいにやっていきたいと思います。」と完全に無くなるといった訳では無い模様 【改善の歴史】 ■デイリーボーナスの大幅増加 当初はデイリーミッションをすべてこなすとガチャを引くのに必要なDクリスタル(いわゆる課金石)が1個入手出来た。 ガチャ一回引くのに25個、SR以上確定の10連を引くのに250個、新技実装のステップアップガシャ1周には700個必要な上でである。 結局後に毎日5個、更に後に10個になって、それら以外のデイリーミッション報酬も見直された。 また、ミッションやログインボーナスでDクリスタルやアイテムを配ることも増えてきている他、 一部の期間限定ガシャについても通常より少ない石でSSR確定だったり、2個以上のSSRが確定のガシャだったりといった試みも度々行われている。 ■イベントの必要周回回数 イベントは基本的に各階級ごとにクリアポイントが設定されており、そのポイントの積み重ねで報酬を貰う形式になっているのだが、 一日に30000Pまでしか稼げない。(これは現在もそのまま) 最初のイベント「Zの鼓動」ではその上で360000まで報酬があり、しかもイベント期間は2週間。 基本的に毎日稼がないと報酬の全取りが出来なかった。 しかも難易度の上げ幅が強く、当時は少し出遅れた人も含め育成が進んでいない人もいる為に「初級」の次の「中級」でも少し厳しく、 「上級」は強力なフレンドを借りて手作業でしっかりとやればクリアできるレベルだった。 その上で入手できたポイント数だが、初級は500、中級は1500、上級は2500、後に追加された超級は5000。 超級は配信日に始めてそれなりにしっかり育成していた人でもはっきり無理と分かるレベルの高難易度である。 (なお、公式の攻略wikiでは超級クリアを目指して、20段改造、パイロットの各ステータス最終強化、オーブも20まで強化、といった、 廃課金廃人プレイの塊のような強化説明をしていたのは当時のプレイヤーでは有名な話。その攻略は今でも見れる。) 結局、ポイント報酬狙いで初級をオートで回すか、中級・上級を手動で回す、かなり育成を頑張ってたトップ層は上級をオートで回せるといった所。 毎日3万÷500=60回のオート周回をやるにしても、一々マップクリア後にイベントトップ画面に戻され、マップ開始には数回の画面遷移が必要、 マッククリア自体もSML形式の為少々時間はかかる…と、オートで回すにしても60回はかなり厳しい回数で、中級でやるにしても20回はなかなか面倒な仕様だった。 結局次のイベントの時点で、初級3000、中級4000、上級5000、超級10000、第2次超級以降15000とポイントが大幅に増え、 報酬をすべて取るのに必要なポイントも150000で全部になった。(後に270000ポイントまで報酬追加) 難易度も程々の育成で上級くらいなら余裕、しっかり育成したユニットならば超級や第2次超級でもオートで回せるくらいに下げられている。 オート機能についてもかなり後になってテコ入れされ、オート周回用のチケットを使うとあらかじめ指定した回数迄チケットを消費して 自動でマップの開始から終了までサポートするようになった。 もっとも、アイテム保持数は限りがあるので、オート周回中でもアイテムボックスが満杯になると即終了になるが。 これについても後に上限を超えたアイテムはプレゼントボックスに送られてそのまま周回できるようになり、更に後には後述するようにアイテムの所持数制限撤回とかなり快適になった。 その後実装されたスキップチケットにより、このあたりはさらに簡略化された。 ■BGMについて 当初は版権BGMが一切使用されていなかった(過去のスパロボや『スーパー特撮大戦2001』のオリジナルBGMとDDの新作BGMのみ)。 要望が多かった為かイベント時のマップBGMでタイトルとなった作品のBGMが流れるようになったが、版権料の問題からか通常の戦闘BGMはオリジナルのままである。 それでも一切流れない状態からわずかとはいえ流れるようになっただけマシではあるが、メインシナリオの新武器お披露目(エクシアのトランザム初使用やガオガイガーのゴルディオンハンマー初使用等)の場面で、いつものテテテテーテーテーが流れるのは若干脱力もの。 この点に関しては更なる改善要望も根強いがソシャゲにおける版権料の問題(*33)から厳しいだろうとも言われている。 ■必殺枠の追加 20年3月のアップデートでユニットパーツの装備欄に必殺枠が追加された。 今までは装備枠が一つしかなかった為、最高レア以外の武器はほとんど存在価値がなかったのだが、必殺枠が出来た事でSRやRの必殺技にも使用価値が生まれた。 加えて必殺枠はステータスへの影響がない為、必殺枠装備時の補正効果や必殺技の属性によってはSSRより優先される場合もある。 また、使いづらかった必殺技の属性がバラバラな機体の汎用性が上がったり、使用回数上限有とはいえ通常攻撃以上の攻撃回数がかなり増えたりとかなり遊びやすくなった。 ■アイテムボックスの仕様変更 21年春(*34)の1.5周年アップデートを迎え、ユーザーからの不満が高かったアイテムボックスの仕様が一新された。 まず限界突破素材の器はボーナスステージや制圧戦で排出される際は最初からLvMAX(満たされた限界突破素材の器、という名称)で排出されるようになり、 毎度毎度ハンマーを食わせてやる必要がなくなり、即使用できるようになった。 その後、ハンマー及び限界突破素材(器含む)はアイテムボックスの内部を圧迫しなくなり、保有上限が撤廃。 これによりアイテムボックス満杯による周回が回避できるようになり、格段に周回しやすくなった。 ■スキップチケット実装 2021年7月にオート周回チケットに代わって実装されたアイテム。 全てのミッションをクリアしたステージに限り、そのステージをチケット消費だけでクリア扱いにでき、ドロップが手に入る。 チケット使用時のチーム構成にかかわらず、どんな高難度ステージもクリア可能。 チケットは特定の時間帯にログインすることで1日に25枚×4回の計100枚、土日にはログインするだけでさらに50枚入手可能。1度に使用できるチケットは20枚まで。 またこれによって、 イベントの取得ポイントが上限に達した際の演出が、以後もポイント獲得ごとに毎回見せられ煩わしい→最大の20回ステージクリアしても演出を見せられるのは1度になるためそれほど気にするものではなくなった ステージごとに様々なチームが必要なのに保存できるチームはわずか4つのみ→どんなチームでもクリアできるようになったため多数のチームを保存する必要がなくなった と、それまで指摘されていた問題も実質的に解決された。 ■昇格の実装 2021年8月に実装された要素で、R~SSRまでの各ユニット専用武器(*35)を最大でSSR+までレアリティを昇格する事が出来るようになった。 昇格の条件は現レアリティでの最大レベル+特性+5の状態の物のみ。その為、ガチャ産SSRはまず特性+5が大きな壁となる。 R・SRをSSRに上げるまでの素材は手に入れやすく、必殺技使用時の補正もSSRに近くなり(*36)、わずかとはいえステータス補正が補強される為、こちらはほとんどやり得の状況。 SSRからSSR+への昇格は変化が大きく、性能が一回り上に変化する。 どちらかと言えば古いSSRやR・SRのテコ入れの面が強く、昇格実装後の新規SSRは元から強い分、昇格してもあまり変化がない。 これにより古いSSRしかない機体も昇格すれば多少は補強できる他、R・SRで必殺枠の効果自体は有用な物(単純に攻撃力を伸ばしやすい「全力攻撃」等)をSSR+まで昇格する事で非常に優秀な効果に出来る等、多少の救済になった。 しかし古いSSRをSSR+にしてもメイン効果としては時代遅れの物も多く、昇格の当たり外れも大きい。 そして何よりSSR+への昇格素材は非常に入手しづらい為、気軽には昇格できない。 昇格で使い道ができた物ももちろんあるのだが、結局は優秀なメインの新SSRが実装されないとなかなか活躍できないくらいの要素に収まってしまっている。 支援専用SSRについてはサブ効果の強化の他にも精神コマンドが強化され、効果の倍率が上がったり、使用回数が増えたりする。 サブ効果の倍率も一律で同じ効果になる為、古いSSR程上げ幅が大きい。 とはいえこちらについては数多く使う為に同じ物が引けても重ねず特性を上げてない状況も多く、特性+5がまず厳しいのが現状である。 追記・修正は精神コマンドの育成を終わらせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あまりに愚痴や文句が多いので5日後にリセットします -- 名無しさん (2020-03-28 14 40 36) 必殺技システム改善のおかげでRやSRの存在意義が大いに増した。気軽にブレイク狙えるようになるのは非常にありがたい -- 名無しさん (2020-04-02 21 23 04) リセットへの反対意見が見られなかったので代わりにリセット -- 名無しさん (2020-04-04 12 29 05) ↑2 必殺ごとに属性バラバラなのも使いやすくなったし、必殺タイミング以外通常武器だけで単調だったのも色々武器使えてやってて楽しくなった。この後の複数武器前提のバランス調整がどうなるか次第だが、このシステム変更自体はかなり良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-04-04 13 39 08) 蜃気楼って書いてあるところあるけどガウェインの間違えでは -- 名無しさん (2020-05-25 23 09 56) ↑ 他の編集のついでに直しといた -- 名無しさん (2020-05-27 10 34 16) バランスが良いとは言えないけど、制圧も含めて結構色んな機体に出番が来るようにはなったように思う -- 名無しさん (2020-09-30 13 53 07) シナリオで鉄華団と共にしてたメグとマイコ、本編での描写から絶対鉄華団の団員達にモテただろうな…って思ってた。(どっちも胸でかいし) -- 名無しさん (2021-02-26 16 07 10) サービス開始直後に始めてすぐ辞めちゃったんだけど久々に復帰。SSRたくさん配ってもらったおかげか割と楽しく続けられている。ただ、ストーリー終わらせちゃうとやることがほぼ育成だけになるな…… -- 名無しさん (2021-04-04 08 37 38) FEヒーローズとはどっちが面白いんだろうなぁ。まぁ、どっちの作品が好きか、にもよるかもだけど。 -- 名無しさん (2021-04-04 10 01 07) 未だに一個もSSR必殺技もらえないのはフォウ&サイコガンダムもそうだよな。折角初っ端からIF設定で自軍にいるのに、この扱いはあんまりだ……ビーム砲ばっかりで攻撃のバリエーションが少ない?殴ろうにも指が粒子砲だから無理がある?……ショルダータックルというのは如何か?旧ザクから連綿と続く、格式ある技だぞ。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 24 40) ↑必殺技のネタがないわけではないと思うよ。それこそ初回イベントの敵が使ってたMAP兵器とか実装してもいいわけだし。 超龍神にしろクルツにしろさやかにしろ初期サブキャラが放置されてるだけだね。ヴァーチェに今更便利な必殺技来たりしてるし、そろそろ初期の必殺0機体にも1個くらいは来るかもしれん。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 34 21) 一つのスキルにSSRオーブ50個必要。アムロは6種のスキル所持、限定は取得以外入手不可 -- 名無しさん (2021-04-18 01 53 45) 初期のオーブは交換出来るとはいえ、他のソシャゲと比べてもエグい仕様だと思うよコレ -- 名無しさん (2021-04-18 01 57 30) なんか第二章からDDがスパロボ補正をうまく活用するようになったな… -- 名無しさん (2021-06-23 16 49 36) フフフ…… -- 名無しさん (2021-07-12 21 55 46) 周回チケットからスキップチケットになったけどこんなにプレイ時間減らして大丈夫なのかって気にもなる -- 名無しさん (2021-07-30 21 00 06) プロデューサーが変わったとたん快適になったあたり、前任者はいわゆる簡悔精神の持ち主だったのだろうか… -- 名無しさん (2021-09-04 10 39 41) ソシャゲは拘束時間長くとってナンボってのも間違ってるわけではないからなぁ。他のゲームに浮気させず、結果客を独り占めっていう。そういうのが増えすぎたせいで最近は隙間時間でも出来るよ系に移行するのが増えてるけど。 -- 名無しさん (2021-09-04 15 50 52) この形式で一部の必殺技が期間限定というのは相性が悪い気が…しかも入手できる期間が限られている機体までも… -- 名無しさん (2021-09-11 21 55 01) ストーリー遅延は30で寺田Pが忙しいからなのか、機能改修で手一杯だからなのか -- 名無しさん (2021-09-12 18 50 16) 下手な攻略サイトより詳しくてタメになるんだが、すごい熱量だな -- 名無しさん (2021-09-12 19 45 22) 運営の考えがマジで理解できない -- 名無しさん (2021-09-29 08 43 15) まさかの謝罪会見で新作発売直前なのに御通夜ムードですよ -- 名無しさん (2021-10-28 12 15 58) メインストーリーの出来は良いとおもう、かなり丁寧にシナリオ描いてる -- 名無しさん (2021-12-10 01 56 46) コン・バトラーVのグランダッシャーが30のカメラワーク(変形シーンと下から見る構図)を意識したものになってるあたり互いに戦闘アニメを影響しあっているの好き(30はHi-νガンダムがDDのものを踏襲してるっぽい) -- 名無しさん (2021-12-10 08 59 07) ここのところSSRのない機体はともかくオーブがない機体を積極的にスルーしているのがなぁ・・・あと期間限定の必殺技と実質課金してガチャで当てなければ永久に真価を発揮できない期間限定の機体 -- 名無しさん (2022-01-19 08 27 32) 『標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形』とあるけど、やっぱ別物と感じる・・・ -- 名無しさん (2022-01-21 16 15 36) ↑「ソシャゲに落とし込む」の時点でどうしても根本的な部分で変化はあるからね -- 名無しさん (2022-02-01 10 00 59) キュリオス以来全くオーブすらない機体を選ばない運営はどうせ誰も使わないからなどと思っているのだろうか? -- 名無しさん (2022-02-13 14 34 33) 亡国といいTSRといい双貌のオズといいたった1パートで原作再現が終わるのが多くなってきた・・・運営は原作消化のRTAでもやりたいのだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-06-12 18 34 55) 「生体CPUの調整が間に合わなかったからオーブ戦でインベーダーが投入される」などシナリオに大人の事情が見え隠れする -- 名無しさん (2022-06-12 18 43 56) ↑2 前者はギアス2機に入りたいから、後者はとっととレーバテイン出したいからってだけだと思う -- 名無しさん (2022-07-03 18 11 24) ↑2 SEEDに関してはとっととフリーダム出せって上からせっつかれたって公式で言ってるから、それで虎も含めてまとめて飛ばしたっぽいね -- 名無しさん (2022-08-25 11 26 05) 危機感感じたからか3周年とはいえすっげぇばら撒き&無償でもSSR10体ずつ出るステップアップ開催とか今凄いリセマラはしやすいね -- 名無しさん (2022-09-06 17 49 05) 不遇機体に人権無しな現状 特にアフロダイ、サイコといった特殊オーブすらない機体(キュリオス以降一年間も救いなし)主役機だとスレイプニールなど -- 名無しさん (2022-09-29 06 36 51) メインシナリオでマジンカイザーがオリジナル機体によって大破したところででかでかと「勝利」ってギャグでやってんのか・・・?あるいはオリの敵に対する勝利か・・・ -- 名無しさん (2022-11-06 20 50 30) SSRなしの連中も少しずつ実装で救済されて、残ったのがサイコ、ユキ姉アレイオン、超竜神、レイラアレクサンダ、ビッグボルフォッグ、アフロダイか。最後に残るのは誰になるのか。 -- 名無しさん (2022-12-16 13 46 02) X、∀、ザブングルetc.でα外伝をベースにしたような世界できないかな -- 名無しさん (2023-03-11 06 55 48) まさかのライディーン復活 -- 名無しさん (2023-08-30 16 52 08) ユニウスセブンでシンをカミーユが説得する場面からしてZのようにカミーユとシンの絡みをやるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2023-09-05 17 28 34) 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2024-01-23 20 27 00) 名前 コメント
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購入前質問ボリュームは? 主人公選択や機体選択は? テンポどうなの? 前作の引継ぎは? 2部構成関連タイトルに「時獄篇」ってついてるけど? 難易度はどう? 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 敵のレベルどうなってんの? パイロット能力の命中・回避が低いんだが? SRポイントって何か意味があるの? 連続行動・SP回復(ゲット)・気力+ボーナスは無いの?スキルの変更点は? 魂の倍率が2.2倍なんだけど。 ネタバレはネタバレFAQで。 購入前質問 ボリュームは? PS3初の版権スパロボという事で豊富。分岐シナリオも多く存在し、ifルートも健在です。DLCによる追加シナリオも実装されています。 主人公選択や機体選択は? 主人公はヒビキ・カミシロという新キャラ。サブパイロットにはスズネ先生という人もいます。 後継機はなし。途中で一時的に機体能力を強化する特殊能力が追加されます。 前作前々作の主人公セツコ・ランド・クロウ・エスターは全員未登場。ただし、会話等で名前は出てきます。 テンポどうなの? 戦闘加速機能が復活。スキップも出来ます。 前作の引継ぎは? ハードが異なる為、残念ながら無し。ただし、本作で作成したデータは前2作同様に後篇の「天獄篇」でデータ引継ぎが存在するので削除せずに残しておきましょう。尚、前作で引継ぎ特典だった「破界の紋章」は本ゲーム中で入手する事が可能です。新たに「再世の紋章」も追加されています。 2部構成関連 タイトルに「時獄篇」ってついてるけど? 前作同様に第3次スーパーロボット大戦Zは2部構成で、今作はその第1部。第2部はZシリーズ最終作という予定になっています。 難易度はどう? いつものスパロボらしくSRポイントを考えずにプレイするならさほど難しくはありません。フェイズ開始時にSPが5回復するシステムが追加されたので余程の事が無い限り「詰む」という事は無い筈です。また、小隊制がタッグバトルとなって復活し、マキシマムブレイクも使い易くなって登場しています。 前作で異常に多かった「極」の習得者が激減し、Lv75パイロットも大幅に減少したのでそこまで難しくはないと思われます。Lv90パイロットは未登場です。 ただし、後半になると異常に装甲値の高いボスが数体出現し、こちら側も全力で攻撃しなければ効果的なダメージを与える事は難しくなっています。 SRポイントを80%以上獲得すると難易度がHARDになるのはそのまま。HARDになると全ての敵機体が3段階改造され、後半から4段階改造されます。 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 連続ターゲット補正は健在だが、システムの変更により精神コマンドを多少気軽に使えるようになったのである程度の能力値があれば十分に可能。 また、連続ターゲット補正を無効化できる強化パーツ「オートディフェンサー」が追加されました。 乱数保存はなし。 敵のレベルどうなってんの? こちらのレベルとの連動は無し。 パイロット能力の命中・回避が低いんだが? 今回、敵味方に限らず全てのパイロットの命中・回避の初期値が大体100以下に収まっていますが、運動性・照準値は従来と同じ数値の為命中・回避のバランスは変化していません。単純に命中・回避の初期値が減っただけです。結果的に、養成や特殊能力による命中・回避ブーストの効果がやや大きくなっています。 SRポイントって何か意味があるの? 難易度が変化し、SRポイントを取得すると資金10000が獲得できる。 取得しなくともストーリーや分岐等に影響はないが、SRポイントを55以上にするとプラチナエンブレムが獲得できる。 また、SRポイントを全部(60ポイント)取得すると「全SRポイント制覇」のトロフィーがもらえます。 連続行動・SP回復(ゲット)・気力+ボーナスは無いの?スキルの変更点は? 連続行動・SP回復系は残念ながら廃止されてしまいましたが、形を変えて残されています。 気力+ボーナスは養成不可能になり特定のパイロットのみに限定されていますが、味方側も使えます。 ダッシュは引き続き採用。新たにハーフガードというスキルが追加され、幾つかのスキルに変更点が見られます。 魂の倍率が2.2倍なんだけど。 タッグバトルシステム・マキシマムブレイクの導入、SPがターン毎に回復する仕様になった為か、弱体化してしまいました。しかし、与ダメージを底上げする補正を最大限に活用すれば今まで通り大ダメージを狙う事は出来ます。
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イング アリエイル・オーグ リシュウ・トウゴウ アクセル・アルマー アルフィミィ ミチル・ハナテン トウマ・カノウ ククル メキボス グロフィス・ラクレイン ゼブリーズ・フルシュワ ジュスティヌ・シャフラワース 連邦軍兵 連邦軍艦長 イング MX組やD組と並び、ストーリーでスポットが当たるキャラクター。今作は彼の脱走劇から幕を開ける。自分から伝説のクスハ汁を頼み込む恐ろしい子。 物腰が柔らかく、同年代にも基本敬語。記憶喪失にもかかわらず鋼龍戦隊有数の礼儀正しい人物だったりする。 初出は『スーパーロボットマガジン』掲載の打ち切り漫画『ロストチルドレン』。雑誌の休刊に伴う打ち切りでたった2話しか掲載されなかった。もちろん単行本化もされず実に不遇な子であった。 原作の時系列は第2次αと第3次αの間(第2次αゼンガールート終了直後)なので、今回は展開を前倒ししての登場ということになる。 ちなみに漫画版イングは一人称が俺だったりタメ口だったりと、他のマシンナリーチルドレンに近いキャラクターだった。 能力は全体的に高い。当初は念動力が目覚めていないので結構被弾するが、習得後は避けて当てる強力なパイロットに。第26話と第45話のイベント限定で全能力+20かつ全地形適応Sになる。 精神コマンドは完全戦闘用。集中とひらめきが低消費で、ツイン精神の強襲も便利。 デフォルトで連続行動を持つ。激励などで開幕から発動させれば、強襲との併用で1ターン目から敵陣深くへ切り込むことも可能。連続行動を初期習得している唯一のキャラ。改造と育成が封じられたEX-HARDでは特に重要になる。 エースボーナスは射撃武器の威力が上がる。アッシュ時は効果が薄いがエグゼクスバインで意味が出てくる。 弾数制の武器が多いのでBセーブを覚えさせてもいいが、追加最強武器はEN消費式。Eセーブとどちらにするかはプレイスタイル次第。 底力+見切り+念動力で回避率が跳ね上がり、当たっても念動フィールドSが相当な耐久性。反撃戦法に向くのでリベンジと相性がいい。 乗換えに合わせてBGMも変化するが、実はシステム上のパイロット基本BGMは「RAIL TO THE DANGERZONE」だったりする。エグゼクスバイン搭乗時にこのBGMで戦闘に入ると、何とも言えない微妙な気分になること請け合い。 ハードルート最終話では初期出撃不可。ラスボスを追い詰めれば増援として復帰するが、その頃には大勢が決しているだろう。魔装IIのプレシアと同様、ストーリー上のスポットライトがシステム上で裏目に出ている例である。あっちほど酷くはないが。 初登場 第2次スーパーロボット大戦α ロスト・チルドレン 性格 冷静 エースボーナス 射撃武器の与える、最終ダメージ+10% デフォルト機 アルブレード・カスタム→アッシュ(専用機)→エグゼクスバイン(専用機) 精神 集中 ひらめき 必中 気合 熱血 強襲 レベル 1 18 28 32 52 1 消費 10 10 15 40 40 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ??????(念動力) 1 1 1 1 31 35 39 44 48 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 見切り 連続行動 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.13(初期) 144 155 182 122 206 203 53 Lv.24 152 165 191 129 230 225 59 Lv.99 202 230 254 174 395 375 211 アリエイル・オーグ プロジェクト・イデアランツによって生み出されたイデアラント(人造人間)。中の人はリョウトと同じ。彼とは一味違う可愛らしい喋りはさすがにプロの仕事である。何の因果か分岐ルートでは常にリョウトと同じ側で、一緒に強制出撃する事も多かったりする。シナリオ上での絡みは無いが、双方に特殊援護台詞が用意されている。 ガードを習得済みだがフリッケライのHPや装甲では頼りない。底力等はなく集中砲火には耐えられないので、被弾前提の運用は避けたい。敵陣に突撃して反撃など派手に立ち回るタイプではなく、援護による足並みを揃えた戦闘で真価を発揮する。 そこそこ硬い機体、微妙な回避、援護向きの能力と、IMPACT時代のキョウスケを思わせるような能力。 同じイデアラントであるドゥバンと違い、天才スキルは所持していない。 専用機フリッケライの他、各種汎用機に乗り換え可能。アルトアイゼン・リーゼにも乗れる。アルトとフリッケライは機体特性が同じなため、乗り替えても違和感が全くない。 精神コマンドはそつなく無駄のないラインナップ。自身のSP値は高めで消費も軒並み低コスト。ツインユニットで加速係としても役に立つ。 素直にキョウスケと組ませるのもよいが、単体ではどうにも扱いづらいアラドの相方としても非常に有用。 武器の性能的に援護攻撃向きで、エースボーナスと合体攻撃解禁後は特にその傾向が強くなる。エースボーナスが再攻撃にも適用される点は地味においしい。 技量値を養成し、再攻撃と連携攻撃を習得させれば高威力・高CT率の再攻撃を連発できる。ただし膨大なPPが必要。 可愛い。 初登場 リアルロボットレジメント 性格 冷静 エースボーナス クリティカル発生率+10%、援護攻撃の最終ダメージ+10% デフォルト機 フリッケライ・ガイスト(専用機) 精神 集中 加速 ひらめき 必中 熱血 激励 レベル 1 1 1 45 53 1 消費 15 10 10 15 40 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - ガード ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.28(初期) 165 161 190 140 222 226 72 Lv.99 222 215 243 193 364 368 222 リシュウ・トウゴウ 斬艦刀の開発に関わったお爺ちゃん。登場自体は早いが、正式加入はアクセルと同時期で後半になる。 OG外伝と同様、グルンガスト系にのみ乗り換え可能。今回は零式、改型、参式(Gラプター)。 必中の消費SP10もさることながら、不屈の消費SP5が凄い。零式はフルブロックを持つため不屈との相性が抜群。 底力L9、カウンターL7に加え、先天スキルのインファイト、更に見切りに再攻撃とほぼ隙がないスキルを備える。インファイトの移動力補正により、グルンガストでもやたら足が速い。成長もL7まで達し弟子たちに勝る。零式(移動力7)でインファイトL7(移動+2)なら、移動力は9にもなる。エースボーナス付きのアイビスやマサキ(サイバード)と同じ…。 特殊スキルの攻撃特化ぶりは流石ゼンガーの師匠。部隊最高齢ながら最強クラスのオフェンス要員足りうる存在。 技量値は自軍最高。エースボーナスも相まって凄まじいCT率を誇る。特に養成しなくてもザコ相手ならまずクリティカル+再攻撃が発動。終盤のボス相手への再攻撃を考えても、+10程度の技量値養成で問題ない。 勝利条件で敵のHPを削る必要がある場合、てかげんも有効活用できる。ただし再攻撃をオフにすることを忘れずに。今作ではリョウトがてかげんを覚えず、戦艦の艦長は技量が低いので実質的に使えるのはリシュウのみと言ってもいい。 スキルが充実している分、枠の空きが1つしかないので選択は慎重に。そこそこの燃費の零式を更に攻撃的にするためEセーブあたりが無難。あえて上書きするなら見切りが候補に挙がる。Eセーブを空きに付けた場合、もうひとつは気力限界突破が最有力か。 前作を経て今作で初めてカットインが付いた。お師匠様の貫禄十分。 超機人関連のストーリーがクローズアップされたため出番や若者へのアドバイスの機会が増し、カイとは違った意味で年長者の味を見せてくれる。本作だけではよくわからないトウゴウ家と超機人関連の話は、再発刊された『龍虎王伝奇(上・下巻)』に詳しい。 専門外のためか射撃能力が徹底的に低い。零式ではさほど影響無いが、他のに乗った場合は射撃武器の威力が目に見えて低くなる。ツインの相方に同調持ちを選ぶと、射撃を補いつつその他の優れた能力を相方に渡せて隙が無くなる。 零式の超絶熱線砲ことハイパー・ブラスターは格闘属性なので安心していい。 初登場 スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION 性格 大物 エースボーナス クリティカル発生率+40% デフォルト機 グルンガスト零式 精神 必中 てかげん 不屈 気迫 熱血 信念 レベル 1 1 1 52 1 消費 10 10 5 40 40 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 インファイト 1 1 1 ? ? 41 45 - - 底力 1 1 1 1 1 1 1 1 1 カウンター 1 1 1 1 1 1 1 - - 見切り 再攻撃 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.21(初期) 168 115 202 157 201 218 64 Lv.44 188 129 221 176 239 264 93 Lv.99 236 162 267 222 331 374 218 アクセル・アルマー 元・地球連邦軍特殊任務実行部隊特殊処理班隊長。ただし並行世界の。鋼龍戦隊の中では要監察処分の状況のはずでありながら、何故か艦長・隊長クラスの会議によく参加している。 文句を言いながらも隊の作戦に従事したり、キョウスケやラミアを敵視せず、熱心にトウマの修行の面倒を見たりと相変わらずのツンデレラ。αシリーズにおける剣鉄也のような立ち位置に収まったため、トウマの師匠ポジとなっている。 中盤の宇宙ルートではヴァイサーガに乗ってスポット参戦。ソウルゲインで正式加入は数話後になる。 今回はラミア専用のアンジュルグを除き、シャドウミラー系機体に任意乗り換え可能となっている。アシュセイヴァー等では換装武器が使えるので、換装武器の台詞見たさに乗せてみるのも一興。G・インパクトステークを使わせるとアルトを連想してか「この手の武装は好かん」と愚痴をこぼす姿が見れる。 アタッカーと気力限界突破を初期習得しており、高い攻撃力を誇る。今作でアタッカーを覚えているのはカイとアクセルのみ。機体性能も相まってダメージソースとして十二分に活躍できる。 精神コマンドも非常に攻撃的なラインナップ。防御・回避系が多いラミアと対照的である。 カウンターL9、底力L7とスキルレベルが高いが、ソウルゲインにはHP回復(大)があるので乗せ換えないなら底力は微妙だったりする。OGシリーズではニュータイプに相当する技能は持ち合わせていないが、それでも頭一つ抜けたパイロット。特定の特殊スキルが先天化した影響で好敵手キョウスケが弱体化した一方、安定した良スキル保有者といえる。 初期値の高さと満遍ない成長により全能力値が一線級。射撃でも十分通用するが、ソウルゲイン以外に乗せるのは趣味の領域。 技能スロットは初期で5つ埋まっており、習得は慎重にしたい。上書きするならソウルゲインでは活かせない底力が候補になる。無難な集中力や連続行動、Eセーブや再攻撃が候補か。ただしボス格に再攻撃したい場合は技量+20程度必要になる。 援護攻撃を生かすための連携攻撃も面白い。単機援護であっさり5桁ダメージを叩き出すようになる。 本人が覚醒を覚えるので援護の位置取りも楽である。熱血無しでも凶悪な威力の麒麟が1ターンに5回6回飛ぶようになる様は痛快。 前作から今作までの間はエンドレスフロンティアに転移してアホセル状態だった、これがな。詳しくは無限のフロンティアEXCEEDにて。 初登場 スーパーロボット大戦A 性格 超強気 エースボーナス 最終命中率+20%、受ける最終ダメージ-10% デフォルト機 ヴァイサーガ→ソウルゲイン(専用機) 精神 不屈 必中 直撃 覚醒 熱血 気迫 レベル 1 1 1 42 55 1 消費 10 15 20 50 35 40 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 アタッカー 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - カウンター 1 1 1 1 1 1 1 1 1 気力限界突破 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.33(初期) 173 166 208 172 245 250 66 Lv.40 178 171 213 177 259 264 79 Lv.99 226 216 257 221 377 382 212 アルフィミィ 正式加入がHARDルートの最終盤直前ですの。というかルートに入らないとガチで行方不明になってしまう。 加入が非常に遅いため1周目での育成は難しい。 特殊スキル枠が全部埋まっているが、SP回復を持ち、感応・激励・再動と優秀な補助系精神コマンドを覚える。精神コマンドを活かすために集中力を養成してもよい。上書きするスキルは乗機のHP回復(大)と相性が悪い底力、または気力限界突破が無難。 攻撃・防御の援護を覚えており、エースボーナスも援護能力を補うものと、徹底した援護系ステータス。予知を発動させれば当たらない壁に。 シナリオデモでイチャイチャしているように見えるが、アクセルとの恋愛補正はなし。相変わらずキョウスケへの一方通行。 アクセル同様OG外伝から本作への帰還までの経緯は無限のフロンティアEXCEEDにて。 初登場 スーパーロボット大戦IMPACT 性格 超強気 エースボーナス 援護攻撃の最終ダメージ+10%、援護防御の最終ダメージ-20% デフォルト機 ペルゼイン・リヒカイト(専用機) 精神 鉄壁 感応 激励 再動 愛 期待 レベル 1 1 消費 15 15 35 60 55 45 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SP回復 予知 援護攻撃 1 1 1 - - - - - 気力限界突破 - - - - - - - - - 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - 援護防御 1 1 1 - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.32(初期) 164 170 193 143 246 247 92 Lv.99 202 216 245 182 365 366 239 ミチル・ハナテン 本作初登場の可愛い名前のバンカラさん。留年し続けてハタチの高校生。けったいな関西弁で話す。ティーンやら実年齢ヒトケタの人造人間やらの多い鋼龍戦隊の中ではそれなりに年長の部類に入る。 会話を見てると頭も良いし、語彙もそれなりに豊富なことが伺える。が、留年中。 加入後のシナリオデモでの会話や援護時の掛け合いを見るに、カチーナ組に舎弟入りした模様。 なお苗字のハナテンは「放出」と書くらしい、元ネタの由来と同じである。 闘争心、消費20の気合、専用機には加入時点で「ハチマキ」付きと、とにかく気力が上がりやすい仕様。 エースボーナスでド根性の消費SPが減るが、専用機がやたら硬いため使いどころが…撃墜数は他のパイロットに譲っても良いというサインだろうか。ダメージを受けるならば(本作で強化され、ゲームバランス的に活かしやすい)底力発動の恩恵の方が大きい気がしないでもない。 基本的にド根性にSPを回すのは勿体無いのだが、終盤のボス敵に時折見られる「ド根性連発」を味方側で再現するのもちょっと面白いかも。 スキル枠が3つ開いているので融通が聞く。Gバンカランが補給装置を持つので補給技能は欲しい。硬さを更に強化するガードを覚えさせるとかもいいかも。 機体にバリア系パーツを装備し、本人に援護防御を養成すると、味方を守って立ちはだかる漢となる。 乗機の攻撃力も高いため、再攻撃+技量値育成もアリ。攻撃は単体の敵相手に限られるのだから、特化させてもいい。ただしミチルの技量は自軍でも下から数えたほうが早いレベルなので、かなりのPPが必要になる。 修行が使えるため、加入が遅いながらも育てやすい。ただし命中が低いため、強化パーツ等で補ってやる必要がある。 新規参入ながら色んな所で恵まれたキャラである。技量と命中の低さは育成と愛でカバーだ。 初登場 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ 予約特典ドラマCD 性格 超強気 エースボーナス 精神コマンド「ド根性」の消費SP15 デフォルト機 Gバンカラン(専用機) 精神 ド根性 必中 気合 不屈 熱血 修行 レベル 1 1 1 1 52 1 消費 30 20 20 10 35 40 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - 闘争心 気力+(ダメージ) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.39(初期) 171 150 170 174 223 238 80 Lv.99 229 189 219 229 341 364 225 トウマ・カノウ 以前からモブとして度々登場してきたが、満を持してついに参戦。パイロット参戦が遅く後継機も出ないため、OG2.5のコウタ カイザーのような顔見せの色合いが強いが、序盤のイベントは幾つか消化している。 初期の雇い主であるルスランやAMバトリングなどは漫画で出来た設定。 第3次αが初出の主人公としては一足先の自軍入りとなった。中断メッセージで、バーニングPT全国大会(OG1リュウセイ編)やバルトールお披露目式典(OG外伝)にも居合わせていたことが明かされる。 合流自体はかなり早く、ルスランの元を辞してからはL Eコーポレーションに雇われ部隊の雑用係に。そのためシナリオデモでの出番が結構多い。当然ながらジンライ関連のイベントにミナキと共に良く絡む。さらに今作では雷鳳の名付け親にもなっている。ただしジンライやトオミネ博士の存在も含めてミナキとの関係やストーリー展開が大きく異なり、ミナキが好きという点を除き元の話の面影は薄い。 第3次αでは全く縁が無かったが、今作は雑用係としてイルイの面倒を見る機会が多いため、第2次α組と並んでイルイ関連に絡む。これまで出ているα主人公組の中でも自身のストーリー展開や周囲との関係が最も変動したキャラかも。 今回の師匠役は剣鉄也に代わってアクセル。一方、第3次αで修行を見てくれたゼンガーとの修行面の絡みがほとんど削られている。ここでもαシリーズとの違いが見て取れる。第3次αであったブリットとの師匠被りを避けたか? 相変わらずの格闘一直線。高レベルの底力と分身があるのでそう簡単には倒れない。雷鳳の武装も格闘一直線、射撃値は無いものとみて育成していい。 エースボーナスは条件は厳しいものの、攻撃力を底上げできるのでなかなか強力。援護攻撃がさらに生かせる。底力をL9まで育成するのも面白い。機体の分身と相俟って避けまくる。保険でガードも付ければ避けてよし食らってよし。 何はなくともまずはEセーブが欲しい。雷鳳のALL攻撃がかなり強力なので、集束攻撃を覚えるのも手。DGG系パイロットとしては唯一、他の機体への乗り換えが不可。よほどのこだわりでもなければ育成は特機特化で安定する。 全キャラの中でも珍しく、不屈とひらめき(直感)の両方を単独で備えている稀有な人。 特殊スキルが初出作品と全く同じ。珍しいキャラである。 初登場 第3次スーパーロボット大戦α 性格 超強気 エースボーナス HP20%以下で、自軍フェイズ開始時に「闘志」が掛かる デフォルト機 雷鳳(専用機) 精神 努力 直感 気合 不屈 熱血 信念 レベル 1 1 1 1 54 1 消費 15 30 30 15 35 35 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 戦意高揚 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.41(初期) 178 142 191 160 232 249 77 Lv.99 234 180 239 212 347 370 218 ククル 初登場作である第2次αでは、『鋼鉄ジーグ』の邪魔大王国にわけあって従っている立場にあった。本作での出演が確定するまでは「どんな形で出てくるんだろう?」とファンからも話題の種になっていたが、おおよそ予想通りとも言える。 ゼンガールートでのライバルキャラであったが、鮫に喰われるという悲劇のヒロインでもあった。今回は晴れて味方キャラとして使用可能に(数話しか使えないが…)。 感応の消費が低いので、Ex-Hardではそれなりに役立つ。 技の名前と台詞にルビが欲しくなる。古文を勉強しろと?バラルの仙人たちと比べるとシナリオデモの会話は難易度が低めなので、戦闘でリスニングして覚えよう。 専用BGMがないのはちょっと寂しい。 マガルガは回避型特機で装甲が薄い。一方で本人の特殊スキルは装甲型特機向き。超能力はあるが立ち回りには気を付けたい。 初登場 第2次スーパーロボット大戦α 性格 強気 エースボーナス 最終回避率+15% デフォルト機 マガルガ(専用機) 精神 感応 不屈 努力 祝福 愛 大激励 レベル 1 1 消費 15 10 10 25 55 35 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 超能力 1 1 1 1 1 1 1 - - 底力 1 1 1 1 1 1 - - - カウンター 1 1 1 1 1 - - - - ガード 連続攻撃 1 1 1 - - - - - - 集中力 - - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.1 Lv.99 222 214 245 210 337 373 230 メキボス ウェンドロとの決戦以来、長らく安否が気遣われたが遂に帰ってきた。しかも正式に自軍入りしてくれる。やりこみ派なプレイヤーに大盤振る舞いしてくれたのもずいぶん昔のことである。 ステータスは殆どの値で上位、スキルもそつなく充実。だが愛機グレイターキンIIの性能が後半参入ユニットとしてはやや控えめ。 精神コマンドは特機型ともリアル型ともとれる中間的な物。だが機体性能的には回避型特機用の育成が望ましい。 優秀な全体攻撃を持ち、エースボーナスもあって突貫反撃戦法が強力。HP回復はあるが底力のレベルも高く、相性も良いので消さない方がいい。 グレイターキンIIの武装はP武器が少ないため、ヒット アウェイを修得をしたい所。フル改造前提なら最強武器がP武器になるので、代わりにEセーブや収束攻撃を付けると殲滅力が抜群に向上する。 本作で長年不明だった彼(とウェンドロ)のファミリーネーム「ボルクェーデ」も明らかになった。ついでにインスペクター派閥の正式名も「ウォルガ」と判明。相変わらず派閥政治の弊害で内情はgdgd。 残念ながら、声優が同じであるエグレッタと相手する機会がない。 初登場 第3次スーパーロボット大戦 性格 超強気 エースボーナス 命中率+10%、反撃時に与える、最終ダメージ+10% デフォルト機 グレイターキンII(専用機) 精神 必中 ひらめき 集中 気迫 熱血 友情 レベル 1 1 1 1 55 1 消費 10 10 15 40 40 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 1 1 - 援護攻撃 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 - - - - - - - - 見切り 気力+(ダメージ) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.55(初期) 198 200 215 164 286 290 141 Lv.99 233 236 248 192 374 378 234 グロフィス・ラクレイン 宇宙ルート第57話限定のスポット参戦。ただし機体側は大幅に弱体化しており、合流不可なのでツイン精神は無意味。 ゲスト幹部は3人揃って指揮官持ちなので、味方の群れに配置すると有効。無論、3機で固まり相互に補正を受けるというのも強力。3人とも援護攻撃を習得していることもあり、隣接するメリットは多い。 ゼイドラムにC武器がないため、他の2人は技能スロットが埋まっているのに彼は1つ空いている。しかし最強武器のバニッシュゲイザー以外はすべて非P属性なのでその空欄をヒット アウェイで埋めて欲しかった気がしなくもない。突撃も使えないので気力上がるまでは固定砲台のような運用になるか。 第4次ではシナリオ上死亡したが、移植版の4次Sで生還シナリオが用意された「展開次第で生き残る」をオリジナルキャラでやった元祖的存在。つまりアルフィミィやデスピニスの大先輩である。 一作の中で死んだり生きたりということなら第3次のシュウ、EXのザッシュやサフィーネなど先輩もいるが、初登場作で死亡した流れを別作で覆したのは彼が最初。 初登場 第4次スーパーロボット大戦 性格 超強気 エースボーナス 技量+30、最終命中率+15% デフォルト機 ゼイドラム(専用機) 精神 必中 鉄壁 気合 直撃 熱血 闘志 レベル 1 - - - - 1 消費 15 20 30 20 35 35 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 援護攻撃 1 1 1 - - - - - - ガード 気力+(ダメージ) 指揮官 1 1 1 1 - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.60 201 198 226(256) 184 270 299 156 ゼブリーズ・フルシュワ 宇宙ルート第57話限定のスポット参戦。合流不可なのでツイン精神は無意味。 珍妙な口調ながら実力は一級品。Fではセティと一緒に出てきてプレーヤーを絶望のどん底に叩き落とした。 F完結編ではとあるルートでマジギレして素の口調になった彼が拝めた。今作でもゼゼーナンにマジギレして素の口調になった彼を拝める。明らかにトーンの違う特殊戦闘セリフも一聴の価値あり。 エースボーナスが非常に強力で、気力が上がると避けまくるようになる。低コストの脱力と友情まで使えるため、スポット参戦組としては最も頼りになる。 セティと技能構成はほぼ一緒で、気力+が命中か回避かで変わるのみ。 初登場 第4次スーパーロボット大戦 性格 強気 エースボーナス 気力140以上で、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる デフォルト機 オーグバリュー(専用機) 精神 脱力 不屈 友情 必中 熱血 かく乱 レベル 1 - - - - 1 消費 30 10 30 15 35 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 援護攻撃 1 1 1 - - - - - - 連続攻撃 1 1 1 - - - - - - 見切り 気力+(命中) 指揮官 1 1 1 1 - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.60 191 202 225 178 289 302 156 ジュスティヌ・シャフラワース 宇宙ルート第57話限定のスポット参戦。今回は普通に使用可能だが合流不可なのでツイン精神は無意味。 中の人はエクセ姉様と一緒だが、声が付いたのは彼女の方が大分と先である。ついでにゲスト幹部の中でCVが変更されていないのは彼女だけだったりする。 めぐり合わせの悪さか、本作中でエクセレンおよびアルフィミィと接触することは無い。残念。ただしアルフィミィはムゲフロでネタにしていた。 タスクには残念だがツンデレではなくロフにデレデレの人である。今作でのゲストは第4次やF完で言う所のDCルート(ただし、決戦の舞台は火星ではなくポセイダルルート準拠の月面になっている)。宇宙ルート第57話終了後のロフとの掛け合いはニヤニヤできる。 モノクル風の装置を外した素顔がやっと拝見できる。しかし今作での初登場時が素顔なので地味でセティとはわかりづらいかも。 初登場 第4次スーパーロボット大戦 性格 強気 エースボーナス HP60%以下で、1度だけ「覚醒」が掛かる デフォルト機 ビュードリファー(専用機) 精神 必中 集中 狙撃 閃き 熱血 激励 レベル 1 - - - - 1 消費 10 10 20 10 35 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 援護攻撃 1 1 1 - - - - - - 連続攻撃 1 1 1 - - - - - - 見切り 気力+(回避) 指揮官 1 1 1 1 - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.60 188 209 227 163 304 302 156 連邦軍兵 要所要所でNPCとして邪魔スポット参戦してくれる。 レイディバードで運び、量産型ヒュッケバインMK-IIで戦い、饕餮王に食べられる。増えはしないがどこかの原生植物のような大活躍。 彼らの撃墜や被弾を防ぐ事がSRポイントの獲得条件になっていることが多い。しっかり守ってあげよう。 初登場 スーパーロボット大戦OG 性格 普通 エースボーナス デフォルト機 量産型ヒュッケバインMk-IIレイディバード 精神 根性 信頼 集中 -- -- かく乱 レベル 1 1 42 - - 1 消費 20 30 20 - - 45 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.20 144 143 168 111 185 207 25 Lv.45 161 160 185 127 235 257 56 連邦軍艦長 分岐で宇宙ルートに進んだ時にNPCとして登場する。下手すると一度も同席しない。 基本的に動き回らないが戦力としては期待できない。彼らの撃墜や被弾を防ぐ事がSRポイントの獲得条件になっているのは連邦軍兵同様。 初登場 スーパーロボット大戦OG 性格 普通 エースボーナス 最終命中+10% デフォルト機 ペレグリンアルバトロス 精神 信頼 応援 鉄壁 必中 -- -- レベル 1 1 1 1 -- -- 消費 30 40 30 20 -- -- 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 指揮官 1 1 1 援護攻撃 1 援護防御 1 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.36 151 163 178 122 214 235 48 Lv.54 163 178 192 136 250 271 93